terça-feira, 26 de abril de 2022
quarta-feira, 10 de março de 2021
Lançamento - "Vila dos Mistérios"
QB Studios orgulhosamente apresenta sua terceira produção, "Vila dos Mistérios".
Nas terras do Marquês de Malavita, em um vilarejo destruído pela guerra, Frei Umberto e o cão farejador Eco investigam inúmeros crimes e mistérios - desde inocentar um homem injustamente acusado de assassinato a resgatar uma criança em sombrias catacumbas, além da misteriosa morte de jovens cujos corações foram arrancados, entre outras aventuras inspiradas pelo imaginário medieval...
A proposta do game é incorporar conteúdos relacionados à Baixa Idade Média na Europa. Para tanto, os estudantes foram apresentados ao conteúdo curricular da disciplina História, bem como a narrativas folclóricas e lendárias remetendo ao passado medieval, tanto através de textos quanto de contação de histórias.
A partir dessas dinâmicas os estudantes desenvolveram personagens, cenários e tramas para o jogo. Convém notar que não se trata de obra com precisão histórica, tanto pelas limitações gráficas da ferramenta usada (RPG Maker MV), quanto por certa liberdade criativa concedida aos estudantes, assim como à própria incorporação de elementos do maravilhoso medieval ao game - como assombrações e bruxaria.
Não obstante, o jogo tangencia inúmeros temas relevantes para a compreensão das sociedades da Baixa Idade Média, como as guerras feudais, relações de senhorio e vassalagem, estratificação social, religiosidade, vida cotidiana e as Cruzadas.
quarta-feira, 17 de fevereiro de 2021
Mente x Máquina - Vitória impossível?
John Henry, well, he told his captain
“Captain, a man, he ain’t nothing but a man
Before I let your steam drill
beat me down
I’m gonna die with a hammer
in my hand, Lord, Lord
I’ll die with a hammer in my hand
A lenda do bravo trabalhador John Henry sempre me encantou desde a primeira vez em que ouvi falar dela em um gibi do Supernan, com meus 10 anos de idade. O fascinante personagem folclórico é um trabalhador negro que não aceita a supremacia da máquina e morre vitorioso em uma competição contra uma perfuratriz a vapor, usando apenas seu martelo.
Na última semana travei meu próprio duelo à la mort, com uma máquina e realizei mais de uma vez algo que sempre julgara impossível: vencer um jogo eletrônico em modo "gauntlet".
Como se sabe, o modo "gauntlet" consiste em lutar contra sucessivas ondas de adversários, com poucos recursos (ou nenhum) para recuperar os danos da batalha: o que significa um árduo confronto até a derrota, sem a menor chance de vitória - exceto uma, como me dei conta ontem.
Embora já tivesse jogado inúmeros games em "gauntlet", me tornei um aficcionado pela modalidade com meus 13 ou 14 anos, jogando o arquiclássico Golden Axe em meu então poderoso Pentium 166. Em minha ignorância, eu imaginava que após determinado número de ondas inimigas derrotadas, haveria algo como um final surpreendente ou um prêmio. Após inúmeras tentativas descobri que estava terrivelmente equivocado. Quanto mais longe prosseguia, mais adversários enfrentava, até a inevitável "morte" no campo de honra. Essa constatação me deixou imensamente frustrado, especialmente após todo o esforço que dedicara à empreitada guerreira.
Nunca mais retornei a Golden Axe (exceto em exposições de games antigos), mas o modo gauntlet permaneceu em minha vida. Durante alguns anos, apenas como um passa-tempo bônus após a conclusão de algum game. No entanto, amadurecendo, percebi que enfrentar gauntlets significava enfrentar a mim mesmo e superar meus próprios limites.
Para se manter de pé onda após onda, cada vez mais longe, são necessários foco e determinação a resistir "sobrevivendo" até a derrota. O momento crucial de um gauntlet é o final da partida, em que a barra de energia (ou o que o valha) se encontra praticamente esgotada e qualquer golpe adversário significa o fim da daquela batalha. Nesse momento prevalece a clareza mental de que a derrota está próxima, mas emerge a firme determinação de resistir por quantas ondas ainda for possível. A iminência da destruição e a resolução de resistir, combinadas, levam a um paradoxal estado de espírito, serenamente tenso, em que conta apenas fazer o melhor possível pelo tempo possível. Quando o "golpe mortal" finalmente chega, é recebido com a tranquiliidade de quem fez o melhor a seu alcance em uma luta onde nunca houve a mínima chance de vitória. Chegou-se tão longe quanto possível em uma jornada infinita.
Com o passar do tempo, comecei a ver os gauntlets como uma alegoria da própria vida: um combate incessante onde o que conta é a determinação de enfrentar reoluta e graciosamente cada nova onda de desafios que chega. Cada onda vencida sem danos, ou com danos mínimos, pode ser considerada, em si, uma vitória. E, com efeito, um gauntlet consiste em uma longa sucessão de vitórias contra dezenas, até centenas de adversários, até a queda. O mais importante é tirar o máximo proveito dos limitados recursos oferecidos no início da jornada para superar os desafios encontrados.
No entanto, para minha imensa surpresa, na última semana, após tantos anos, consegui o impossível - venci o modo gauntlet.
Em minha postagem anterior, "Acidentalmente épico", registrei o momento em que, pela primeira vez, atingira a 75ª onda de atacantes no modo gauntlet do jogo Thor - God of Thunder, um excelente "beat'em-up" retrô produzido pela Wayforward para o Nintendo DS. Adquiri o jogo em dezembro de 2012 e, desde então, tenho jogado muitas vezes, tanto no no modo "story" quanto no modo "gauntlet" (ou "survival", na terminologia própria do jogo). No entanto, no preciso momento em que superava meus limites, a máquina encontrava os seus, e travou - o que frustrou minhas expectativas de lutar "até a morte", muito embora deixando uma bela imagem residual.
No entanto, encorajado por meus progressos e determinado a vencer ao menos 100 ondas, nos dias seguintes vim jogando e, quanto mais ondas de adversários eu conseguia superar, mais ocorriam problemas técnicos. Por mais duas ou três vezes o jogo travou e, em outras ocasiões o áudio experimentou falhas cumulativas - em geral, os efeitos sonoros de ataque e feedbacks diversos iam desaparecendo, até que sobrava apenas a trilha sonora de fundo.
Somente ontem, no mais árduo dos confrontos, me dei conta de algo: nos últimos dias eu vinha derrotando não apenas o software Thor - God of Thunder em seu modo gauntlet, mas também o próprio hardware do sistema Nintendo 3 DS - especialmente, imagino eu, sua memória RAM.
A partida de ontem foi aquela onde não apenas alcancei, mas superei minha meta, derrotando 104 ondas e sendo abatido na seguinte. Durante o confronto os efeitos sonoros se foram completamente e, em minha imaginação, comparei a situação à de um combatente ensurdecido pelo ruídos do campo de batalha. A analogia tem lá seu fundamento, uma vez que a perda do feedback sonoro durante a partida causa certo desconforto e desorientação, pela perda das costumeiras pistas auditivas.
Por volta da nonagésima onda me questionei se valia a pena seguir adiante, temeroso de que o sistema de meu DS, com seus mais de 8 anos de operação não resistisse ao esforço. Ainda assim, achei que valia a pena experimentar e a partida veio a bom termo, com minha derrota no centésimo quinto round.
Mas que pensar, efetivamente, de minha "vitória" sobre a máquina? Certamente há que se pensar em suas condicionantes. A principal delas, creio eu, é que o sistema, com oito anos de uso, já não opera mais em sua máxima potência - afinal de contas, cedo ou tarde a entropia se faz sentir. Nesse sentido, há que se pensar mais em derrota do sistema que em vitória do usuário.
No entanto, ainda aqui há uma curiosidade: meu "hardware", por assim dizer, tem 28 anos de "uso".a mais que meu Nintendo. Não obstante, em nossas respectivas capacidades de processamento de informação, via interface de jogo, eu permaneci funcional, enquanto o console entrou em colapso sistêmico.
Por banal que seja esse episódio, me parece quase alentador "vencer a máquina" em tempos em que muitos advogam a substituição do humano em tantas tarefas demasiadamente humanas. Certo contemporâneo de Ford dizia que eram necessários trabalhadores baratos para operar máquinas caras. Infelizmente notamos que a mentalidade industrial pouco mudou nesses últimos 100 anos.
Apenas tardiamente me dou conta de que tanto Thor quanto John Henry travam suas respectivas batalhas usando martelos - uma das mais arcaicas, simples e eficientes ferramentas humanas.
Não estranha que os antigos escandinavos e os trabalhadores dos EUA tenham associado o martelo a seus heróis míticos e folclóricos - afinal de contas, há pouco de heroico nas aventuras de uma perfuratriz a vapor, mas um humano com um martelo apela à imaginação, ainda que se trate apenas do Chapolim Colorado com sua marreta biônica. Não contavam com nossa astúcia!
domingo, 14 de fevereiro de 2021
Acidentalmente épico
Após 75 ondas de atacantes, o game resolveu travar em um enquadramento épico. Thor levando uma flechada certeira na nuca. Um troll com o arco retesado para a flechada seguinte. Dois trolls caídos no chão e um terceiro em pleno impacto contra o solo. Ao fundo, o impávido perfil da cidadela de Asgard. Acima, dois astros misteriosos no céu sombrio. Uma cena digna de tapeçaria medieval ou dos pinceis de William Blake. Já vi capturas de tela publicitárias menos dinâmicas e interessantes.
sexta-feira, 5 de fevereiro de 2021
Alvo e dardos
Há poucas coisas que me satisfazem mais que jogos de mira e precisão. Uma humilde sequência de lances bem agrupados já proporciona um prazer considerável. Nunca ganhei na loteria, mas duvido que seja alegria maior que acertar um alvo na mosca.
segunda-feira, 1 de fevereiro de 2021
"The mirror lied" and "Bandersnatch" - Do those works have a meaning?
I just played the intriguing "The mirror lied", a short and strange RPG game developed by Kan Gao, from Freebird Games. As a developer, myself, I can praise it's charming graphics, it's enjoyable gameplay and it's smoothly bumpy flow, reminiscent of old-school point-and-click games (but never the boring ones). Gao accomplished an atmospheric and involving game, which takes the player to a dreamlike experience, following Leah, the lonely protagonist.
The game takes roughly 20 minutes to end. Although set in a very common and even cozy house, "The mirror lied" is weird, to say the least, and, as I just found, has been the subject of many debates on it's meaning. Someone nicknamed "Katthecat" wrote a very good and comprehensive essay about it.
Gao took himself a part on this debates, to "explain" the game in a short video - all he does is shrugg his shoulders to the viewers, showing an ammused expression.
I guess the best answer on the "meaning" of the game is advanced by a short review on the site "Grinding Down". The work is just "an experiment intently too vague":
However, here, in The Mirror Lied, it all felt like an exercise in simply trying out mechanics and puzzles–nothing more, nothing less. A half-hearted attempt at a narrative to connect everything was provided with Leah, Birdy, and the phone calls, but the rest is left on the back-burner, because it doesn’t matter if you understand what is happening by the end, only that you got there, by figuring out how to unlock drawers, access a computer’s email network, and fill up a bucket with reddish liquid to water your ladder to freedom.
And I would add something more: Gao was probably trying to stir a buzz among indie gamers, in order to promote his masterpiece, "To the moon" (that I did not yet play). And it is fine to be so.
"The mirror lied" makes me think about "Bandersnatch", the interactive episode of the cult Netflix series "Black Mirror". The series itself is too grim, bleak and gloomy to me, but this interactive experiment left me curious. There are many endings, and people around the Internet kept endlessly discussing them and their supposed "meanings". There are many complex and even confuse flowcharts available on Google trying to outline "Bandersnatch".
I must confess the interactive episode felt exciting at first, but the chase for it's differente endings, through many repeated and looping paths soon became boring to me. As to the "meaning" of "Bandersnatch", I think the only way to "win" the challenge is just turning the smartphone off and moving on to some good book.
"Bandersnatch", as I see it, is something like a practical joke or a prank on the viewers, intended to drag as much attention as possible and potential followers for the series. After all, attention is the most precious merchandise in our overconnected world. I must confess that I was only interested in that interactive experience by the overexcited chat about it among my high-school pupils.
Returning to the ingenious and enjoyable game developed by Kan Gao, I can say it made a very good work at creating a vague narrative exquisitely tailored to left the players puzzled after just half an hour (or even less) of gameplay. Quite an accomplishment, for an indie game.
To make my point, I guess both "Bandersnatch" and "The mirror lied" are purposefully "disturbing" and made to leave the public wondering about their respective "meanings" - that can be many or none. In both cases, I dare to say, the mean is the meaning. We, humans, are inclined to search for meaning everywhere - and I believe there are many meaningful thing in this world we live in.
However, many human endeavours are meaningless, by accident or by purpose - which I particularly believe is the case of Mr. Gao intriguing game. Such "meaningless" works of art may feel boring or disturbing just because we want to find not only a meaning but THE meaning, the true, final and unambiguous one. Our questions crave for answers, even if the answers are shoddy or far-fetched.
It is striking that all the interpretations about "The mirror lied" available on the web tend to be allegorical, concerning specially the main features of the game: the characters Leah and Birdy and the constantly watered plant. But are they truly allegories? Can they not be just a girl, a bird and an overgrown potted plant in some bizarre and lonel setting?
As a bad poet, I am fond of allegories and, generally, figurative language, but as a historian, I tend to be very cautious about them. And so, to conclude this reflexion, I quote Tolkien, scholar and novelist, whose point of view about allegories is very keen, accurate and sound:
I cordially dislike allegory in all its manifestations, and always have done so since I grew old and wary enough to detect its presence. I much prefer history, true or feigned, with its varied applicability to the thought and experience of the readers. I think that many confuse applicabiliy with allegory; but the one resides in the freedom of the reader, and the other in the domination of the author.
In an interview about "The Lord of the Rings", the author was even more straight: "It has no allegorical intentions, general, particular, or topical, moral, religious, or political".
And thus I must yet congratulate Mr. Gao as, mischievously shrugging his shoulders to the audience, he abdicates the "domination" of the artist for the sake of the "freedom" (and joy) of the players. "The mirror lied" is a dreamlike game, and, as it goes for dreams, find it's meaning might just ruin it's oniric atmosphere.
And to properly close, "Mischief managed!"
segunda-feira, 4 de maio de 2020
"Nintendo - Finalmente no Brasil"
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| Revista do acervo pessoal do amigo Roger Marques. |
domingo, 26 de abril de 2020
Space Monkeys
Somente jogando nesse contexto pandêmico me dei conta de algo que estava há duas décadas diante de mim. Star Fox 64 (SF 64) compõe uma espécie de díptico com outro projeto de Miyamoto, The Legend of Zelda - Ocarina of Time, lançado em 1998 e desenvolvido simultaneamente a SF 64. Apesar da imensa distância de gênero e temática, ambos games possuem profundas ressonâncias que, imagino, não foram conscientemente trabalhadas por Miyamoto. Apesar do desenvolvimento simultâneo, jamais vi Miyamoto ou quem quer que seja cotejar as duas obras, aparentemente tão dessemelhantes.
Muitos consideram Ocarina of Time (OOT) o melhor game de todos os tempos - é quase uma unanimidade; não subescrevo essa opinião, mas concordo sem hesitar que é a melhor obra de Miyamoto Sensei.
Ao contrário da ambientação sci-fi e futurista, OOT é uma fantasia "euromedieval" situada nas terras de Hyrule. O heroi, Link, é personagem genérico (ao contrário do genioso Fox), mas interessa o vilão, Ganondorf - um inescrupuloso feiticeiro, equivalente medieval do cientista louco Andross. Ambos são figuras que ambicionam conhecimento e poder sem limites (integrando o imenso e inesgotável repertório de figuras ficcionais faustianas).
Apesar da aparência europeia, a cosmologia de Hyrule remete sobretudo ao imaginário xintoísta. O mundo é criação coletiva das "Deusas Douradas", Jynn, Nayru e Farore, respectivamente deidades do Poder, da Sabedoria e da Coragem. OOT é o primeiro game da franquia Zelda em que as três figuram com proeminência. As três são retratadas como figuras etéreas e luminosas, com vaga silhueta antropomórfica, nas cores azul, verde e vermelho - ao contrário de outros games da franquia, onde ganham formas humanas bem definidas. A feminilidade do poder criador em Hyrule bem remete à proeminência da poderosa e graciosa Amaterasu no panteão xinto. Após a criação do mundo, as Deusas Douradas se retiram para o etéreo Reino Sagrado, deixando em sua saída a TriForce, um resíduo de sua potência criadora.
A primeira metade de OOT, na infância de Link, gira em torno das maquinações rasputinescas de Ganondorf para obter a TriForce e dominar o mundo. Indigno do poder divino, a TriForce se esfacela em suas mãos. O feiticeiro captura para si o Poder de Jynn, mas a Sabedoria de Nayru é absorvida pela princesa Zelda e a Coragem de Farore é assimilada pelo herói Link.
Com o Poder adquirido, Ganondorf se instala como um tirano e profana os templos de Hyrule, causando desequilíbrios naturais e transtornando as vidas dos povos (ou "raças" - sic) de Hyrule. As florestas ficam repletas de monstros, o vulcão onde vivem os telúricos goron sai de controle, o território aquático dos zora é congelado, o deserto do povo gerudo é tomado por tenpestades de areia, fantasmas poluem o poço do vilarejo Kakariko e assim por diante. Já adulto, Link inicia uma jornada para matar os monstros que infestam os templos da Floresta, da Água, do Fogo, das Sombras, e do Espírito. Conforme a pureza de cada templo é restaurada, partes do mundo começam a se regenerar, gradativamente conduzindo ao confronto final contra o feiticeiro em sua torre. Após o derradeiro embate, a TriForce é restaurada e o equilíbrio é restabelecido nas terras de Hyrule.
Como se sabe, pureza e rituais de purificação são um dos aspectos centrais da religiosidade xinto em suas múltiplas vertentes, desde as periódicas misogi harai, purificações de efeito temporário, geralmente obtidas nos grandes festivais anuais ou momentos cruciais da vida dos indivíduos, ao constante esforço ascético de misogi shugyo, empreendido por muitos indivíduos e bastante enfatizado entre praticantes de artes marciais. O local privilegiado para os rituais de purificação, obviamente, são os santuários, grandes ou pequenos. Nada mais razoável, portanto, que o heroi Link se apresente como um purificador de santuários ou que a batalha final contra o cientista Andross se trave num arcaico templo.
Com fortes elementos animistas, a religiosidade xintoísta pouco diferencia natureza, "sobrenatureza" e, por incrível que pareça, tecnologia - lugares, seres vivos variados e artefatos podem ser imbuídos de shin, espírito ou ser kami, deidades. Kami, por sinal, é um termo polissêmico que bem pode significar "divindade" como "cabeça" ou "autoridade", a depender dos contextos.
Esses elementos figuram de maneiras variadas na rica cinematografia de Miyazaki. O célebre e simpático Totoro é o espírito de uma centenária canforeira sagrada - um meigo espírito-árvore, enfim. No encantador A viagem de Chihiro, a protagonista se vê transportada a um mundo-outro onde acaba forçada a trabalhar numa casa-de-banhos onde os espíritos vão relaxar. Numa das cenas mais importantes e catárticas da animação, Chihiro atende um espírito imundo, disforme, malcheiroso e repelente. Durante o banho, vão saindo do espírito sujeiras variadas, inclusive objetos claramente identificáveis como lixo produzido por seres humanos. Logo se desencadeia uma violenta torrente de imundície, ao fim da qual se revela que aquele repelente espírito era um rio poluído; límpido, aliviado, revigorado e grato, ele flui vigorosamente para fora da casa de banhos. A alegoria de Miyazaki nos fala tanto sobre a presença vibrante do xintoísmo na cultura nipônica quanto escancara a contradição de um povo que polui a natureza que ele próprio imbui de sacralidade.
Para todos os efeitos, esse é um universo de referências onde poluição natural e poluição ritual eventualmente convergem (nem sempre, nem para todos). Andross, o cientista maluco e Ganondorf, o tenebroso feiticeiro, são faces da mesma moeda. Em Lylat ou Hyrule, cada um polui seu cosmos ficcional, com tecnologia amoral ou com magia sombria.
Não muito curiosamente, por detalhados que sejam ambos universos sob muitos aspectos, deixam a desejar em relação à política. Em SF64 a figura de autoridade benigna é um general, enquanto em OOT se destaca a princesa Zelda. Ambos games parecem interessados em temas ecológicos em suas dimensões científica e sagrada, mas não política.
Não custa lembrar que no encerramento das Olimpíadas de 2016 a Nintendo cedeu seus direitos intelectuais e suas marcas para que o primeiro-ministro Shinzo Abe emergisse em pleno Maracanã de uma verde manilha de esgoto como Mario, protagonista da franquia Nintendo mais famosa no Ocidente. Muita gente achou a cena fofa, engraçada e simpática - conhecendo Abe, ultraconservador nacionalista que flerta com o autoritarismo e sonha com a reconstituição do Japão enquanto potência bélica, me senti nauseado. Antes viesse fantasiado de Andross ou Ganondorf.
Olhando retrospectivamente, a figura de Abe emergindo dos esgotos virtuais me parece quase emblemática, quiçá como um presságio. Eis que agora, graças à terrível pandemia, os Jogos Olímpicos de Tóquio foram adiados para 2021, enquanto o próprio Abe toma medidas polêmicas e controversas no combate ao COVID-19.
Me pego pensando nas admiráveis figuras de Miyamoto e Miyazaki. Quase ausentes nos games do primeiro, as dimensões políticas da vida (inclusive da ecologia) costumam figurar nas animações do segundo, especialmente no mencionado Princesa Mononoke e no pós-apocalíptico Nausicaa do Vale do Vento.
Mais que falar, Miyazaki faz. Numa época em que trabalhadores da animação japonesa recebiam pagamentos miseráveis, se entregou à luta sindical e, mais tarde, fundou com o amigo Isao Takahata o famoso Studio Ghibli, cujos profissionais são valorizados e bem remunerados.
Em meu confinamento, parti para pilotar minha nave em Lylat e agora pouso no Acre, relembrando a célebre frase de Chico Mendes: "Ecologia sem luta de classes é jardinagem". Mesmo não sendo marxista, concordo com a essência da mensagem de Mendes e Miyazaki - não haverá renovação ecológica sem profundas mudanças sociais, econômicas e políticas em nosso mundo. Não enquanto Abes e outros circularem em nossos esgotos.
COVID-19 está aí para provar.
domingo, 4 de agosto de 2019
Apenas um bispo
Isto esclarecido, acabo de concluir uma das partidas mais interessantes que já joguei - contra uma inteligência artificial, digamos, razoável. Em todo caso, uma inteligência artificial forte suficiente para destroçar meu jogo, deixando-me apenas com o rei, um bispo, uma torre e um punhado de peões contra um poderoso batalhão.
Apesar da desvantagem, segui resistindo - ou sobrevivendo - xeque após xeque, sem grande esperança de virar o jogo, adiando o inevitável xeque-mate.
No entanto, oportunidades inesperadas acontecem. Uma breve sequência de erros do adversário ofereceu a fugidia oportunidade de capturar uma torre com meu bispo sobrevivente. Pouco depois, consegui realizar um xeque com minha única torre.
Com paciência e persistência ia capturando peças adversárias com o bispo e usando a torre para alguns xeques providenciais. Perdia um peão aqui e ali, mas paulatinamente reduzia minha desvantagem.
Me restavam apenas dois peões bastante avançados, mas bloqueados desde o início do jogo, quando tive refresco suficiente para remover os obstáculos usando o bispo. Duas jogadas depois pude promover um desses peões a rainha. Daí em diante, usando essa rainha e a torre consegui eliminar todas as ameaças restantes.
Capturado o último cavalo adversário, restavam apenas os dois reis, minha rainha, minha torre, meu derradeiro peão e o intrépido bispo. Nas jogadas seguintes não foi difícil usar rainha e torre para cercar o oponente até o xeque-mate.
Esse é, provavelmente, o mais doce tipo de vitória em qualquer gênero de jogo: sofrida, sob opressiva desvantagem, sempre a um passo da derrota, com poucas expectativas razoáveis de virada - até que, súbita, tênue, quase inacreditável, surge uma ínfima oportunidade, nada além de um vislumbre de esperança na hora mais sombria. Todavia, agarrando tenazmente essa quase desesperada esperança, mero fio de luz num labirinto de trevas, faz-se possível alcançar a saída.
Apenas um bispo, na casa certa, na jogada certa, pode fazer toda a diferença. Bem aproveitada, uma ínfima oportunidade pode iniciar uma grande mudança. Para alcançar tal oportunidade, pode ser necessário passar por duras perdas, suportar inúmeros reveses e resistir jogada após jogada, apesar de nenhuma esperança tangível.
Assim também é nas pequenas e grandes coisas da vida. Suportando, dia após dia, as adversidades, às vezes chega aquele breve, inefável momento que abre a pequenina porta que conduz para fora do sombrio labirinto, transmutando a insustentável desvantagem em doce vitória.
Por certo, a vida senpre termina num xeque-mate, mas como lembra a encantadora Sonmi de Cloud Atlas, os verdadeiros vencedores são aqueles que conseguem vislumbrar um xeque-mate depois do xeque-mate...
quarta-feira, 27 de março de 2019
MADE IN BRAZIL - Grandes clássicos dos Games
The legend of Dilma: A Lulink to the past
Chrono Temer
Super PTroid
Moro Kart
Doria Kong Country
Crivellvania
Star Freixo
017 contra Goldenshower
O famoso agente secreto Jaires Bondonaro enfrenta inúmeros desafios para impedir pervertidos terroristas de utilizar Goldenshower, um satélite soviético capaz de inundar Londres em urina, tornando o povo londrino mais andrógino que David Bowie.
Tupnikmin
Perdido em um misterioso planeta, o "erudito" Capitão Olavar precisa arregimentar inúmeros tupnikmin, criaturinhas obedientes, descartáveis e estranhamente fanáticas, para cumprir perigosas missões contra o marxismo cultural interplanetário, de modo a ajuda-lo a retornar para casa.
sábado, 19 de novembro de 2016
Como narrar batalhas?
Acho que o melhor "método" é começar por uma boa descrição do local, deixar bem claro o que está em jogo naquela batalha, e depois partir para a ação, pincelando de quando em quando as emoções dos personagens. Descrições excessivamente detalhadas de trajes, armas etc deixam a narrativa pesada e quebram o ritmo. A meu ver, o foco deve ser na ação: mais advérbios, menos adjetivos! Também vale lembrar que batalhas são momentos de intensa emoção, e o exagero bem temperado pode ser benéfico à narrativa. Para quem deseja uma visão "realista" de um campo de batalha, basta ir a um grande açougue...
Às vezes é melhor abordar apenas a perspectiva de um personagem - lembrando que ninguém vê tudo numa batalha de verdade. Hearn faz isso maravilhosamente em A rede do céu é vasta, onde acompanhamos o desenrolar de um combate pelo olhar de Shigeru Otori. A aflita espera do personagem, que assiste boa parte do confronto sem compreender bem o que acontece, constrói um eficiente crescendo que eleva o suspense até a nervosa entrada de Shigeru na refrega.
Vale salientar ainda que batalhas "cinematográficas" não funcionam muito bem em livros: há profunda diferença entre linguagem cinematográfica e literária. A edição cinematográfica é muito ágil, e imitá-la em livro é a receita para o fracasso. Para ficar ainda no campo cinematográfico, o Japão e a China oferecem alternativas curiosas: Ran de Kurosawa e Herói de Zang Yimou merecem ser assistidos com atenção. A maldição da flor dourada, também de Yimou, apresenta uma instigante abordagem inspirada pela ópera chinesa, que bem demonstra o valor do exagero.
Dependendo do caso, acho que vale mais a pena narrar uma campanha ou um trecho de campanha, aprofundando apenas um pouco em batalhas específicas. Quem joga games de estratégia sabe que a memória guarda melhor episódios gerais que específicos: você lembra um grande ataque de arqueiros, mas não uma flechada específica...
A linguagem dos quadrinhos representa um curioso meio-termo entre o cinema e a literatura, e merece ser estudada com atenção. Hergé é um mestre nesse quesito, embora os álbuns de Tintin não costumem conter grandes batalhas. A ilha negra e A orelha quebrada possuem interessantes narrativas visuais de confrontos entre pequenos grupos. As batalhas navais de O segredo do Unicórnio e Coke en stock (Perdidos no mar ou Carvão no porão em português) também são magníficas. Por fim, O caranguejo das pinças douradas possui uma cena de batalha no deserto que beira o virtuosismo. Na vertente americana, as já clássicas HQs dos X-Men desenhadas por Jim Lee oferecem boas ideias. Mangás, em geral, também trazem outra rica abordagem - tenho um fraco especificamente por Rurouni Kenshin (Samurai X) e Shaman King.
A pintura histórica também captura grandes batalhas num único olhar, e possui uma narrativa visual poderosa - na qual Hergé muito se inspirava, por sinal. Os cariocas podem encontrar bons exemplares no Museu Nacional de Belas Artes e no Museu Histórico Nacional - ver "ao vivo" faz toda a diferença...
Os livros também possuem uma linguagem mais próxima à audição que à visão, então é interessante valorizar a sonoridade do conflito. Nesse sentido, uma descrição vívida dos gritos e falas dos personagens pode contribuir bastante: como esquecer os breves e eficientes gritos de "Morte!!!" dos cavaleiros de Rohan em O retorno do rei...?
De resto, historiadores costumam fazer boas narrativas de batalhas, sob uma perspectiva mais "objetiva", e podem fornecer ideias interessantes ao romancista. Crônicas de pessoas que participaram de batalhas reais, embora pouco "confiáveis", podem também enriquecer a bagagem do autor de ficção.
sexta-feira, 23 de março de 2012
Ser um guerreiro na Idade Média - jogando... "Aragorn`s Quest"
Para o relax, me dei de presente Aragorn`s Quest para Wii. Jogo fantástico, por vários motivos, e subestimado em todas as críticas que li. Por trás de um gráfico cartunesco, um jogo interessantíssimo, com uma narrativa sofisticada e uma jogabilidade altamente intuitiva e estimulante. Por sinal, o gráfico "pobre" libera todo o potencial de processamento para que a plataforma posso botar em cena literalmente algumas centenas de guerreiros altamente diferenciados de cada lado da batalha sem lapsos excessivos de carregamento e de modo altamente funcional.
Mas, vamos à História. O jogo é baseado na trilogia Senhor dos Anéis, sem depender exclusivamente da identidade visual dos filmes de Jackson, o que por si só já significa muito. É possível perceber a apropriação criativa dos originais de Tolkien, mas também das clássicas ilustrações de Alan Lee e de David Wenzel. No entanto, o mais interessante é a possibilidade de imersão numa batalha medieval como nunca vi em qualquer outro jogo.
Ok, uma batalha "medieval", afinal de contas, se trata de um universo ficcional. Ainda assim, o jogo se mostra surpreendentemente fiel aos ritmos, táticas, comportamentos esperados em uma batalha desse período, ao contrário da pseudo-estratégia antiga costumeira nesse gênero de jogos. Arqueiros, cavaleiros, infantes, se comportam de maneira bastante fiel, especialmente considerando-se a diversidade de terrenos e combates: há pântanos, planícies, colinas e fortalezas. Desenrolam-se escaramuças, batalhas campais e sítios, no ataque ou na defesa. Enfim, o jogo proporciona grande diversidade de experiências estratégicas, com objetivos coerentes e pertinentes a cada situação.
As armas são dignas de comentário à parte. Em lugar da diversidade quase absurda, uma seleção sóbria: espada, escudo, lança, arco. O jogo oferece um belíssimo sistema de luta com espada, baseado em movimentos de corte e estoque. A lança pode ser manuseada com bastante naturalidade, a pé ou a cavalo. O arco tem um sistema de mira quase simplório, compensado pela sobriedade dos contextos em que seu uso é exigido.
Last, but not least, o jogo apresenta um sistema de liderança muito instigante: o jogador não é convidado a dar ordens a seus soldados, mas a guiá-los pelo campo de batalha através do exemplo, avançando sobre as fileiras inimigas e empregando dois recursos, o grito de guerra ou o toque de trombeta. Através dessas manobras é possível incentivar os soldados ao assalto ou reuni-los numa posição estratégica para a defesa. Não era muito diferente nas batalhas medievais, a exemplo do que vemos na Chanson de Roland, no Nibelungenlied e outros textos da época. Com efeito, o jogo me fez compreender melhor, "na prática", o que seria a liderança carismática de que fala Weber.
Paradoxalmente, Aragorn`s Quest é um jogo de fantasia que pode conduzir a uma esclarecedora experiência do que seria estar na pele (ou sob a malha) de um guerreiro medieval.












