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Mostrando postagens com marcador Cinema. Mostrar todas as postagens
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sexta-feira, 24 de fevereiro de 2023

MCU - Mega Circo Unificado

Me surpreendi hoje ao constatar que o tão badalado "Universo Marvel" (MCU para os íntimos) já tem trinta e um (!) filmes lançados e mais uns oito (!) agendados - fora os seriados e especiais de TV e streaming (!!!).

Gosto de super-heróis, gosto de (alguns) filmes de super-herois, mas... Para tudo há um limite. 

Excluindo algumas obras mais inspiradas, o grosso dessa produção poderia receber o rótulo de "entretenimento barato" - não fosse o orçamento milionário desses filmes e sua extraordinária arrecadação - sem mencionar a vasta gama de produtos derivados.

Se essas "maravilhas" não ocupassem quase todas as salas e horários de cinema o ano inteiro, não seria o maior dos problemas. Filmes de super-heróis (não apenas Marvel) ocupam uma porção cada vez maior de sessões de cinema, deixando menos e menos espaço para outros gêneros cinematográficos.

Como se não bastasse essa quase usurpação das sessões de cinema, o fenômeno se espalha também pelas prateleiras de livrarias, lojas de brinquedos e milhares e milhares (literalmente) de sites, canais e vídeos em plataformas digitais - em sua maior parte, material de qualidade e relevância duvidosas.

Essa verdadeira monomania é prejudicial inclusive às próprias obras de super-herois, visto que a quantidade cada vez maior de produtos compromete sua qualidade, resultando em trabalhos cada vez menos criativos, mais repetitivos e esvaziados de significado - inclusive devido ao status de propriedade intelectual de grandes conglomerados de mídia; à medida que os paladinos mascarados, encapuzados e coloridos se tornam investimentos milionários, a liberdade de criação dos artistas envolvidos com essa indústria se torna mais e mais limitada, devendo se conformar a um cânone cada vez mais padronizado e enrijecido. De certa maneira, quem viu um filme Marvel, viu todos. 

Os anos 60 e 70 foram quase uma Nova Gênese para os quadrinhos de super-herois, pela contribuição de criadores como Stan Lee, Dennis O'Neal, Jack Kirby, Neal Adams e muitos outros (apesar do papel vagabundo e da limitada paleta de cores); os anos 80 e 90 viram uma vibrante explosão criativa, encabeça por figuras como Alan Moore, Neil Gaiman, Frank Miller, John Byrne, Grant Morrison e outras mentes talentosas - foi o período em que emergiram as ambiciosas "graphic novels", com maiores pretensões artísticas e recursos editoriais mais vastos. O mesmo não pode ser dito das primeiras décadas do século XXI, marcadas por uma assombrosa estagnação, produzindo poucas obras dignas de nota, apesar dos notáveis avanços técnicos que viabilizam edições belas, caras e artisticamente pobres - décadas estéreis como Apokolips...

Tal excesso de oferta, que beira a imposição,  a meu ver, já está se tornando um fator de alienação cultural para grande parte do público, especialmente dos mais jovens. A diversidade é essencial para o cultivo do ser humano em plenitude. Há que se explorar outros horizontes, navegar e mergulhar em outros mares.

Em sua maioria, filmes de super-herois são divertidos, mas tremendamente superficiais. Diversão é importante, mas não pode ser tudo na vida. Um ser humano que se cultive apenas com obras divertidas perde a oportunidade de explorar outras facetas da vida, do mundo, e de si mesmo. O próprio mundo dos quadrinhos, por sinal, não pode ser resumidos a franquias de super-herois - há muitos outros gêneros de "gibis", cada qual com suas riquezas. 

Até a diversão demasiada termina por saturar, enfastiar; deixa de ser um prazer para se tornar uma compulsão - sacia, mas não alimenta. E haja circo para pouco pão...

Viraremos todos "zumbis Marvel"?


quarta-feira, 8 de fevereiro de 2023

Como o Capitalismo "funciona"?

Hoje presenciei uma cena de cortar o coração. Em uma farmácia, uma senhora diabética, acompanhada da filha, escolhia quais remédios deixaria de levar para poder fechar a conta. As duas faziam piada da situação - às vezes o riso é o último recurso para nos protegermos diante das tragédias da vida. 

Minha esposa é diabética e usa alguns dos medicamentos em questão - realmente são muito caros, pois são fabricados na Europa e, como se sabe, nossa situação cambial tem sido catastrófica nos últimos anos.

Quando um diabético, especialmente idoso, se vê privado de medicamentos prescritos há um provável impacto em sua qualidade de vida e mesmo de sua expectativa de vida. Não há palavras capazes de expressar devidamente quão perversa é uma situação como essas. 

Vivemos em um modelo econômico em que pessoas recebem milhões para chutar uma bola, em que valores estratosféricos são empregados para a realização de um efêmero evento esportivo e mulheres idosas não conseguem comprar medicamentos essenciais - simplesmente porque uma empresa europeia detém o monopólio sobre certos medicamentos e a moeda brasileira se encontra desvalorizada.

Vivemos em um mundo em que milhões de dólares são gastos para a produção de uma patética cena de ação em uma franquia cinematográfica que produz e reproduz há quase três décadas filmes que são quase fotocópias cada vez mais imbecilizadas uns dos outros, estreladas por um galã que em breve precisará de fraldas geriátricas - que constituem também uma pesada despesa no orçamento de milhões de famílias.

Não se trata de argumento utilitarista. Esportes e cultura (inclusive o lixo hollywoodiano) fazem parte da trama da sociedade e da vida e são importantes para a coletividade. O problema é quando atletas e atores voam de balada em balada em jatinhos e hotéis de luxo e diabéticos não conseguem adquirir medicamentos essenciais; é quando bilionários queimam dinheiro com todo tipo de extravagância enquanto a muitos idosos falta dinheiro para aquisição de absorventes geriátricos.

Há quem diga que a grande virtude do capitalismo, guiado pela sabedoria de Mamon, é "funcionar". De minha parte, me recuso a acreditar que uma sociedade em que uns poucos tratam o luxo como necessidade e bilhões de pessoas precisem lidar com a necessidade como se luxo fosse é uma sociedade que "funciona". Se assim é, "funciona" para quem? Para a senhora cujo drama testemunhei hoje, certamente o capitalismo vem "funcionando" de mal a pior. 

"Meritocracia", responderão alguns. A estes pergunto que falta para que a senhora "mereça" seus remédios. Que fazem o "menino Neymar", as estrelas de Hollywood, os magnatas do Vale do Silício, banqueiros, especuladores de toda espécie e tantos outros para "merecer" uma vida de luxo nauseabundo em meio a tanta miséria?

De que adianta uma indústria farmacêutica que desenvolve medicamentos "milagrosos", mas cujos preços excluem desses benefícios bilhões de pacientes, crônicos ou não? Pior ainda, onde milhões de pessoas não conseguem sequer o acesso a um médico que lhes prescreva a medicação? 

"Ciência sem consciência é apenas ruína da alma", dizia Rabelais há quase meio milênio. 

Ciência não nos falta; a consciência, por outro lado, não "funciona".

Se nossa sociedade capitalista realmente funciona é apenas como um satânico moinho de triturar gente, como sugeria Karl Polaniy nos anos seguintes à infame Crise de 1929 - e haja gente para triturar nesse planeta...



domingo, 7 de fevereiro de 2021

Essência de um mau roteiro - "The Force is confuse with this one..."

Um dos casos em que uma imagem explica três películas totalizando quase oito horas de duração no relógio (e uma eternidade na poltrona do cinema). Seria melhor ver o filme do Pelé. Tragam George Lucas de volta!





segunda-feira, 27 de abril de 2020

Velhos experimentos

Experimento em animação 3D feito nas férias de 2016, usando meu velho de guerra Bryce 5, programa de CGI da Corel que era de uso profissional em 2004, quando comprei (por uma pequena fortuna), mas hoje é apenas uma velharia descontinuada. Apenas uma distração em clima de "space opera" dos anos 40 ou 50 - algo como Flash Gordon ou Bucky Rogers.

Por sinal, a grande vantagem de trabalhar com um programa obsoleto é que a capacidade de processamento dos meus computadores atuais é infinitamente superior; jamais conseguiria renderizar esse curta com os hardwares de que dispunha doze anos atrás. A exemplo de Carlos Gardel, meu velho Bryce roda a cada dia melhor...

Bryce é ainda melhor para produção de imagens estáticas. Em minha época de estágio no CAP-UERJ produzi um zigurate e um templo grego que deixaram a molecada em êxtase. Estão perdidos em algum velho DVD aqui em casa. Seguem outras brincadeiras mais recentes... Aprecio particularmente criar paisagens pitorescas, exóticas ou fantásticas - a computação gráfica 3D oferece certo prazer demiúrgico difícil de aquilatar.

Como diziam os antigos gregos, a vida é curta e a arte é eterna... Só gostaria de ser um bom artista!!!


































domingo, 26 de abril de 2020

Space Monkeys

Para mim, games são uma das melhores fugas da realidade. Como diria Tolkien, não a fuga do desertor que evita a luta, mas aquela do prisioneiro que deseja, ao menos por instantes, respirar alguma liberdade.

Nas últimas semanas peguei o Nintendo 3DS que andava há meses esquecido e resolvi mergulhar em suas janelas virtuais. Restava escolher um título. 

Optei por Star Fox 64 3D, remake do clássico de 1997. Pilotar naves espaciais pelo sistema estelar Lylat - nada mal para tempos de confinamento.

Nenhum reencontro com um grande clássico, qualquer que seja a mídia, é igual ao anterior. Não poderia ser diferente com uma das obras-primas de Miyamoto Sensei. Jogar Star Fox em tempos de pandemia se mostrou uma experiência única. 

O jogo é um bizarro e divertido pastiche de Star Wars, combinado a elementos cartunescos, marionetes bunraku e pinceladas de espiritualidade xinto. Reza a lenda que a inspiração para o tema veio de um santuário em Tóquio dedicado a Inari, divindade associada a raposas e por vezes representada sob a forma do animal.

Deste modo, o jogo encena as aventuras do mercenário e piloto espacial Fox McCloud. Todos os personagens são antropozoomórficos, cartunescos e se movimentam como marionetes. Os diálogos são deliberadamente exagerados, com uma gravidade propriamente burlesca, sem jamais perturbar o acelerado ritmo da aventura, mantendo um delicado e virtuoso equilíbrio entre epopeia e comédia. É um game que se faz sério ao rir ininterruptamente de si mesmo - como apenas Miyamoto consegue fazer e nenhuma continuação da franquia soube emular.

Mas nesse período pandêmico quem capturou minha atenção foi o vilão, Andross, um macaco albino que remete ao macaco-da-neve nativo das montanhas japonesas. Seus capangas retratados ao longo do game  possuem forma símia ou reptiliana - com maior destaque para os símios. De certo modo, a escolha de personagens primatas causa um curto circuito na caracterização antropozoomórfica - afinal de contas, a morfologia original dos macacos já é demasiadamente humana, deixando de causar a mesma estranheza que raposas, pavões, sapos, lebres e outros animais humanizados.

O próprio nome "Andross" é muito significativo, remetendo muito obviamente ao grego andrós, genitivo para adultos masculinos e radical de muitas palavras nas línguas modernas. Longe de ser nome "found in translation", cabe lembrar que o jogo foi desde o início uma produção nipo-britânica, em parceria com a Argonaut Software, então cooptada pela Nintendo por seus significativos avanços na área de computação gráfica 3D. Com efeito, os nomes dos personagens foram originalmente pensados em inglês e apenas depois transliterados para o japonês - transformando o vilão em "Andorufu" na versão japonesa.

Para além disso, a participação de Andross na trama também se mostra demasiadamente humana. O macaco é um cientista maluco, cujos "evil experiments" levam ao seu banimento do luxuriante, dadivoso e utópico planeta Corneria para um exílio forçado em Venom (muito sugestivamente "Veneno"), um planeta vulcânico descrito como "a barren wasteland" na abertura do jogo.

Em Venom, Andross retoma seus macabros experimentos e constroi uma pesada infraestrutura industrial, preparando-se para uma guerra de conquista que poria todo o sistema de Lylat sob seu controle.

Andross não mostra qualquer respeito à Vida, sendo retratado como um impenitente poluidor, o que fica particularmente evidente na "missão" executada no planeta Zonness, cujas águas foram completamente contaminadas por substâncias tóxicas. 

Produzido em meados dos anos 90, Star Fox 64 é bem característico de seu tempo. Na época que testemunhou a inesquecível conferência Eco 92 no Rio abundavam fantasias e alegorias infantojuvenis com temática ecológica, a exemplo da animação Capitão Planeta, que fez tremendo sucesso em vários países e da sofisticada e premiadíssima animação Princesa Mononoke, do mestre Hayao Miyazaki, igualmente lançada em 1997.

A belíssima película de Miyazaki, situada em um Japão atemporal, retrata a guerra entre os seres naturais e sobrenaturais da floresta e os humanos da vizinha refinaria metalúrgica. Sem apelar para maniqueísmo ou pieguice, os humanos da refinaria são desclassificados, prostitutas e leprosos arrebanhados pela empreendedora Eboshi-Sama, que lhes proporciona uma vida digna com o suor de seus rostos. Eboshi é pertinaz e intransigente, mas dificilmente uma vilã. Os seres da floresta, a seu turno são variados e conduzem, cada um a seu modo, a guerrilha contra os humanos que invadem e depredam seu espaço. Sen, a brutal e encantadora "Princesa Mononoke" do título, é uma jovem criada por lobos. 

Entre as criaturas da floresta se encontram os macacos (mais semelhantes a gorilas que macacos-da-neve), cujos sinistros olhos vermelhos traem uma perversidade que choca aos outros animais. Numa cena memorável, durante uma altercação sobre o destino de um humano desacordado, os honoráveis lobos acusam os símios de perfídia, culminando na gravíssima acusação:  "Vocês estão se tornando humanos".

É nesse mesmo limiar entre animalidade e humanidade que encontramos Andross e seus lacaios símios em Star Fox. O que mais me despertou a atenção jogando o título nesses tempos pandêmicos é a obsessão de Andross em criar "bioweapons". Armas químicas e biológicas também estavam na ordem do dia em meados dos 90 - e mais tarde chegaram mesmo a servir de pretexto para a vexaminosa guerra do Iraque. Muitos adeptos de teorias da conspiração hoje também não hesitam em sustentar que o COVID-19 seria uma arma biológica produzida pelo governo chinês - o "chinese virus" ou "Comunavirus".

Jogando no presente contexto pandêmico são ainda mais risíveis as armas biológicas de Andross: em lugar de traiçoeiros microorganismos, o game oferece um elenco de gigantescos monstrengos à Godzilla, que geralmente despertam nos protagonistas uma mistura de indignação, repulsa e compaixão. Matam as inocentes feras artificiais com lágrimas nos olhos, por assim dizer. Em diálogos cujo tom muito lembra a dinâmica dupla Adam West e Burt Ward, os mocinhos se perguntam como Andross ousava fazer tais experimentos.

1997 era logo ali, mas como estamos distantes desse "ecologismo" ingênuo de Star Fox. Mais de duas décadas se passaram, e a catastrofe ambiental se nos mostra muito mais patente - inclusive na pandemia que nos arreganha os dentes. E nós, bichos-primatas como Andross, somos em última análise os "vilões" da trama.

Na abertura do game uma imagem exibe um imenso Andross com expressão gulosa, com ambas mãos estendidas sobre o planeta Corneria, cuja aparência muito lembra a própria Terra. Soa e ressoa familiar.

Como a película de Miyazaki, o game de Miyamoto opõe as forças da "humanidade" e da "natureza", respectivamente representadas pelo antropoide Andross e pelo quarteto de protagonistas - uma raposa, um pavão, um sapo e uma lebre (animais com forte importância no folclore japonês ou na religiosidade xinto).

Essa oposição se desdobra igualmente entre duas polaridades, no binômio Corneria-Venom, implícita no próprio desenrolar da trama; independentemente do trajeto selecionado pelo usuário, o jogo sempre começa com a defesa de Corneria e termina pela tomada de Venom.

Corneria (que provavelmente deriva de "corn") é uma utopia sustentável, onde uma futurista megalópole se integra harmoniosamente ao litoral e à floresta circundantes. A resistência corneriana é organizada pelo General Pepper - um cão, o animal doméstico mais próximo do ser humano. 

Pepper, o cão, é uma benigna figura de autoridade, e é também o inimigo mais odiado por Andross. Na abertura, a narrativa do banimento do primata é representada por uma imagem onde metade do rosto Andross se situa em primeiro plano, à esquerda da tela, com expressão raivosa, enquanto Pepper figura da cintura para cima, com o dedo em riste, em segundo plano, à direita.

Desde o nome de Corneria à liderança canina, tudo nos remete ao universo da agricultura e da domesticação, a uma integração benigna entre natureza e engenho humano. 

No polo oposto temos o peçonhento planeta Venom, de natureza hostil e estéril, mas sede do império industrial de Andross. Curiosamente, no entanto, a base do maligno Andross e cenário do confronto final não é uma futurista planta industrial, mas um arcaico e sinistro templo decorado com estátuas e relevos simiescos - um estranho contraste entre arcaísmo e modernidade.

Somente jogando nesse contexto pandêmico me dei conta de algo que estava há duas décadas diante de mim. Star Fox 64 (SF 64) compõe uma espécie de díptico com outro projeto de Miyamoto, The Legend of Zelda - Ocarina of Time, lançado em 1998 e desenvolvido simultaneamente a SF 64. Apesar da imensa distância de gênero e temática, ambos games possuem profundas ressonâncias que, imagino, não foram conscientemente trabalhadas por Miyamoto. Apesar do desenvolvimento simultâneo, jamais vi Miyamoto ou quem quer que seja cotejar as duas obras, aparentemente tão dessemelhantes.

Muitos consideram Ocarina of Time (OOT) o melhor game de todos os tempos - é quase uma unanimidade; não subescrevo essa opinião, mas concordo sem hesitar que é a melhor obra de Miyamoto Sensei.

Ao contrário da ambientação sci-fi e futurista, OOT é uma fantasia "euromedieval" situada nas terras de Hyrule. O heroi, Link, é personagem genérico (ao contrário do genioso Fox), mas interessa o vilão, Ganondorf - um inescrupuloso feiticeiro, equivalente medieval do cientista louco Andross. Ambos são figuras que ambicionam conhecimento e poder sem limites (integrando o imenso e inesgotável repertório de figuras ficcionais faustianas).

Apesar da aparência europeia, a cosmologia de Hyrule remete sobretudo ao imaginário xintoísta.  O mundo é criação coletiva das  "Deusas Douradas", Jynn, Nayru e Farore, respectivamente deidades do Poder, da Sabedoria e da Coragem. OOT é o primeiro game da franquia Zelda em que as três figuram com proeminência. As três são retratadas como figuras etéreas e luminosas, com vaga silhueta antropomórfica, nas cores azul, verde e vermelho - ao contrário de outros games da franquia, onde ganham formas humanas bem definidas. A feminilidade do poder criador em Hyrule bem remete à proeminência da poderosa e graciosa Amaterasu no panteão xinto. Após a criação do mundo, as Deusas Douradas se retiram para o etéreo Reino Sagrado, deixando em sua saída a TriForce, um resíduo de sua potência criadora.

A primeira metade de OOT, na infância de Link, gira em torno das maquinações rasputinescas de Ganondorf para obter a TriForce e dominar o mundo. Indigno do poder divino, a TriForce se esfacela em suas mãos. O feiticeiro captura para si o Poder de Jynn, mas a Sabedoria de Nayru é absorvida pela princesa Zelda e a Coragem de Farore é assimilada pelo herói Link.

Com o Poder adquirido, Ganondorf se instala como um tirano e profana os templos de Hyrule, causando desequilíbrios naturais e transtornando as vidas dos povos (ou "raças" - sic) de Hyrule. As florestas ficam repletas de monstros, o vulcão onde vivem os telúricos goron sai de controle, o território aquático dos zora é congelado, o deserto do povo gerudo é tomado por tenpestades de areia, fantasmas poluem o poço do vilarejo Kakariko e assim por diante. Já adulto, Link inicia uma jornada para matar os monstros que infestam os templos da Floresta, da Água, do Fogo, das Sombras, e do Espírito. Conforme a pureza de cada templo é restaurada, partes do mundo começam a se regenerar, gradativamente conduzindo ao confronto final contra o feiticeiro em sua torre. Após o derradeiro embate, a TriForce é restaurada e o equilíbrio é restabelecido nas terras de Hyrule.

Como se sabe, pureza e rituais de purificação são um dos aspectos centrais da religiosidade xinto em suas múltiplas vertentes, desde as periódicas misogi harai, purificações de efeito temporário, geralmente obtidas nos grandes festivais anuais ou momentos cruciais da vida dos indivíduos, ao constante esforço ascético de misogi shugyo, empreendido por muitos indivíduos e bastante enfatizado entre praticantes de artes marciais. O local privilegiado para os rituais de purificação, obviamente, são os santuários, grandes ou pequenos. Nada mais razoável, portanto, que o heroi Link se apresente como um purificador de santuários ou que a batalha final contra o cientista Andross se trave num arcaico templo.

Com fortes elementos animistas, a religiosidade xintoísta pouco diferencia natureza, "sobrenatureza" e, por incrível que pareça, tecnologia - lugares, seres vivos variados e artefatos podem ser imbuídos de shin, espírito ou ser kami, deidades. Kami, por sinal, é um termo polissêmico que bem pode significar "divindade" como "cabeça" ou "autoridade", a depender dos contextos.

Esses elementos figuram de maneiras variadas na rica cinematografia de Miyazaki. O célebre e simpático Totoro é o espírito de uma centenária canforeira sagrada - um meigo espírito-árvore, enfim. No encantador A viagem de Chihiro, a protagonista se vê transportada a um mundo-outro onde acaba forçada a trabalhar numa casa-de-banhos onde os espíritos vão relaxar. Numa das cenas mais importantes e catárticas da animação, Chihiro atende um espírito imundo, disforme, malcheiroso e repelente. Durante o banho, vão saindo do espírito sujeiras variadas, inclusive objetos claramente identificáveis como lixo produzido por seres humanos. Logo se desencadeia uma violenta torrente de imundície, ao fim da qual se revela que aquele repelente espírito era um rio poluído; límpido, aliviado, revigorado e grato, ele flui vigorosamente para fora da casa de banhos. A alegoria de Miyazaki nos fala tanto sobre a presença vibrante do xintoísmo na cultura nipônica quanto escancara a contradição de um povo que polui a natureza que ele próprio imbui de sacralidade.

Para todos os efeitos, esse é um universo de referências onde poluição natural e poluição ritual eventualmente convergem (nem sempre, nem para todos). Andross, o cientista maluco e Ganondorf, o tenebroso feiticeiro, são faces da mesma moeda. Em Lylat ou Hyrule, cada um polui seu cosmos ficcional, com tecnologia amoral ou com magia sombria.

Não muito curiosamente, por detalhados que sejam ambos universos sob muitos aspectos, deixam a desejar em relação à política. Em SF64 a figura de autoridade benigna é um general, enquanto em OOT se destaca a princesa Zelda. Ambos games parecem interessados em temas ecológicos em suas dimensões científica e sagrada, mas não política.

Não custa lembrar que no encerramento das Olimpíadas de 2016 a Nintendo cedeu seus direitos intelectuais e suas marcas para que o primeiro-ministro Shinzo Abe emergisse em pleno Maracanã de uma verde manilha de esgoto como Mario, protagonista da franquia Nintendo mais famosa no Ocidente. Muita gente achou a cena fofa, engraçada e simpática - conhecendo Abe, ultraconservador nacionalista que flerta com o autoritarismo e sonha com a reconstituição do Japão enquanto potência bélica, me senti nauseado. Antes viesse fantasiado de Andross ou Ganondorf.

Olhando retrospectivamente, a figura de Abe emergindo dos esgotos virtuais me parece quase emblemática, quiçá como um presságio. Eis que agora, graças à terrível pandemia, os Jogos Olímpicos de Tóquio foram adiados para 2021, enquanto o próprio Abe toma medidas polêmicas e controversas no combate ao COVID-19.

Me pego pensando nas admiráveis figuras de Miyamoto e Miyazaki. Quase ausentes nos games do primeiro, as dimensões políticas da vida (inclusive da ecologia) costumam figurar nas animações do segundo, especialmente no mencionado Princesa Mononoke e no pós-apocalíptico Nausicaa do Vale do Vento.

Mais que falar, Miyazaki faz. Numa época em que trabalhadores da animação japonesa recebiam pagamentos miseráveis, se entregou à luta sindical e, mais tarde, fundou com o amigo Isao Takahata o famoso Studio Ghibli, cujos profissionais são valorizados e bem remunerados.

Em meu confinamento, parti para pilotar minha nave em Lylat e agora pouso no Acre, relembrando a célebre frase de Chico Mendes: "Ecologia sem luta de classes é jardinagem". Mesmo não sendo marxista, concordo com a essência da mensagem de Mendes e Miyazaki - não haverá renovação ecológica sem profundas mudanças sociais, econômicas e políticas em nosso mundo. Não enquanto Abes e outros circularem em nossos esgotos.

COVID-19 está aí para provar.


domingo, 19 de abril de 2020

O homem que ri

Ah! Me tomais por uma exceção! Sou um símbolo. Ó, todos-poderosos imbecis que sois, abri os olhos. Encarno tudo. Represento a humanidade tal qual a fizeram seus senhores. O homem é um mutilado. O que me fizeram, o fizeram ao gênero humano. Lhe deformaram o direito, a justiça, a verdade, a razão, como a mim os olhos, as narinas e as orelhas; como a mim, lhe puseram no coração uma cloaca de cólera e dor, e sobre a face uma máscara de contentamento. [...] Reis, nobres e príncipes, o povo é o sofredor profundo que ri na superfície. Milordes, vos digo, o povo, sou eu. Hoje o oprimis, hoje me vaiais. Mas o futuro é o degelo sombrio. O que era pedra se torna onda. A aparência sólida se transforma em submersão. Um estalar, e tudo está dito. 

Fala de Gwynplaine, deformado protagonista de O homem que ri, romance publicado por Victor Hugo em 1869 - cerca de dois anos antes do colapso do Império de Napoleão III, após a derrota na Guerra Franco-Prussiana e seguido pela sanguinolenta revolta popular conhecida por Comuna de Paris.

A fala de Gwynplaine caberia perfeitamente na boca de certas versões do Coringa, vilão de quadrinhos (supostamente) inspirado pela maquiagem de Conrad Veidt na adaptação cinematográfica de 1926 de O homem que ri.

terça-feira, 31 de dezembro de 2019

"A ascensão Skywalker" - Impressões

Fui ontem ver o Episódio IX. Minha expectativa era 0, mas acabei dando nota 8.25.

Com muitas ressalvas, dá para dizer que o filme é bom. Cheguei ao cinema sem qualquer expectativa, as primeiras cenas me deixaram indignado, mas depois o filme me conquistou. Contudo, é apenas um remendo, nada além disso: o maldito Episódio VIII arruinou a trilogia, enquanto conjunto.

Quanto ao Episódio IX... Vejamos: o argumento é tosco, o roteiro é cheio de buracos e deixa um monte de pontas soltas - apesar de tudo isso, milagrosamente, o filme funciona. É um besouro cinematográfico: não devia voar, mas voa. 

Depois de todas as lambanças cometidas por Ryan Johnson no filme anterior, J.J. Abrahams salvou heroicamente o que dava para salvar dessa trilogia. Ainda assim, na minha opinião, episódios VIII e IX conquistaram os respectivos títulos de pior e segundo pior filmes de Star Wars. Ninguém precisa mais reclamar do Episódio I - deixem Jar Jar Binks em paz!


sábado, 28 de dezembro de 2019

Do letramento carioca - Ainda

Dedicado aos amigos Marcos e Filipe, interlocutores dessa reflexão

Acho que o fechamento de livrarias físicas - em parte - tem a ver com a concorrência das compras virtuais, dos e-books etc. Mas é fato que o carioca "médio" (se é que isso existe) não é chegado à coisa. De vez em quando pergunto a meus alunos de Ensino Fundamental e Médio sobre hábitos de leitura e muitos (a maioria, no Fundamental) NUNCA entraram numa livraria. Alguns se espantam ao saber que numa livraria é possível folhear livros sem pagar. Muitos relatam ler menos de um livro por ano, nunca ter lido um livro com mais de 100 páginas ou nunca ter lido um livro inteiro. Tenho uma anedota ainda mais significativa: minha escola municipal fica perto do Norte Shopping, onde (ainda) há uma Saraiva MEGAstore; muitos alunos meus, embora frequentassem o shopping, nunca tinham notado a existência da imensa livraria. Apesar do tamanho da loja, ela permanecia quase literalmente invisível para eles. 

Vivemos numa cultura fundamentalmente iletrada - e isso não tem a ver apenas com desigualdade social. Meus alunos de Ensino Médio passam por processo seletivo; a maioria deles é de classe média baixa e cursou o fundamental em escola particular - ainda assim leem pouco, apresentam dificuldade ao interpretar textos e não dominam plenamente a expressão escrita. Mesmo pessoas com formação universitária pouco leem. Conheço médicos, engenheiros e até professores sem hábitos de leitura consolidados. Já tive alunos de graduação que mostravam profunda aversão à sugestão de gastar dinheiro com livros. Enfim, a leitura e o livro ocupam papel marginal na cultura brasileira e carioca e, obviamente, os lugares que vendem livros padecem do mesmo mal.

A crescente prevalência de filmes dublados nas salas de cinema, penso eu, é fenômeno correlato. Quem já tem dificuldade de ler textos "fixos" terá dificuldade ainda maior em acompanhar o ritmo das legendas de um filme. O fechamento de livrarias e a escassez de sessões de filmes legendados são sintomas da mesma doença.

Ao falar numa cultura fundamentalmente iletrada, penso, com efeito, nos fundamentos históricos brasileiros, nos alicerces culturais de nosso povo. Vale lembrar alguns clichês historiográficos que permanecem relevantes para pensar a temática; a comparação com a experiência da América espanhola é bastante reveladora, como já sugeria o clássico Raízes do Brasil, de Sérgio Buarque de Holanda. Enquanto a coroa hispânica fundava suas primeiras universidades em solo americano no século XVI, a primeira universidade brasileira ainda não completou sequer cem anos! Durante todo o período colonial só houve uma tipografia na América portuguesa, de duração efêmera e fundação tardia, na segunda metade do século XVIII, enquanto nossos hermanos já imprimiam livros desde o primeiro século de colonização. Isso obviamente não significa que os hispano-americanos fossem majoritariamente letrados, nem que a escrita e a leitura fossem completamente irrelevantes no âmbito colonial luso-brasílico, no entanto, fica evidente que há diferenças relevantes em relação à produção e circulação de impressos. Por sinal, penso que não haja exagero em dizer que a monarquia e a hierarquia eclesiástica lusitanas foram, de longe, as instituições europeias mais reticentes em relação à produção e circulação de material impresso, sempre visto como potencial ameaça à Fé e ao Império.

Não quero com isso postular ou inferir qualquer tipo de inferioridade inerente ao nosso processo de formação histórica, muito menos arvorar um discurso de fatalismo histórico. Pretendo apenas constatar que a precariedade da cultura letrada no Brasil é parte de um processo de longa duração, lembrando ainda que as políticas educacionais durante o Império e a República foram e continuam sendo inconsistentes - apenas no Estado Novo a Educação começou a ser pensada (um pouco) mais seriamente enquanto política pública, e desde então vem seguindo caminhos tortuosos, com seus altos e baixos. Uma figura mais que emblemática dessa árdua e inglória luta é o pouco lembrado Anísio Teixeira, cujas pequenas vitórias e grandes derrotas lembram a imagem de um profeta que fala aos ventos. Feitas as contas, sou otimista e acho que a educação no Brasil teve imensos avanços quantitativos nos últimos cem anos; nosso grande desafio para o século XXI é melhorar - e muito - a qualidade da estrutura hoje existente.

No entanto, o problema cultural do letramento no Brasil e no Rio não se resume à esfera institucional e às políticas públicas. É importante pensar no papel conquistado pelas mídias de massa no Brasil ao longo do século XX - outro fascinante paradoxo brasileiro.

Consternado com a idiotização das massas pela televisão nos Estados Unidos dos anos 1950, Ray Bradbury imaginou um futuro distópico onde livros seriam queimados como política pública; vivesse ele no Brasil, à mesma época, o pesadelo seria a constrangedoramente pequena quantidade de livros disponíveis para a fogueira...
Como sinalizava o saudoso brasilianista Thomas Skidmore, o Brasil foi muito precoce no que tange à expansão do rádio e da televisão, mas ao contrário de outros países pioneiros nesses setores, nossa população era majoritariamente iletrada na época, o que deu a essas mídias um poder cultural muito peculiar em nosso país. O brasileiro foi fortemente exposto às mídias de massa sem que houvesse um letramento prévio para servir de contrapeso. 

E é claro que tudo isso é um convite à "vidiotia". O exercício da leitura e da escrita é ferramenta importante, talvez essencial, para certo desenvolvimento da introspecção, do pensamento crítico, da capacidade de elaborar e avaliar argumentos entre outras tantas competências vitais para a cidadania plena e efetiva e, num nível mais profundo, para a formação de uma consciência autônoma.

É duplamente sintomático dessa renovada "vidiotia" brasileira o espaço que os livros de youtubers estão ocupando no mercado editorial. Foram os mais vendidos nas últimas bienais e certas livrarias já concedem espaço privilegiado e destacado a essas obras. O maior problema é que livros de youtubers mal podem ser chamados de livros. Geralmente são coleções fragmentárias de textos de qualidade duvidosa, repletos de fotos e figuras com diagramação espalhafatosa. Dificilmente servirão como porta de entrada para leituras mais densas, sofisticadas e edificantes. O livro de youtuber é "vidiotia" impressa e encadernada, para consumo rápido e descarte imediato.

Tudo isso soa bastante elitista (e talvez seja mesmo). Não quero, todavia, atribuir juízos de valor às pessoas iletradas ou postular a superioridade de uma cultura erudita e letrada em relação à cultura popular e oral. Muito pelo contrário, elas podem e devem se complementar. O problema é a substituição da oralidade popular viva e pulsante pela indústria cultural massificada e massificante, simplória, simplista, embalada para viagem e descartável, com a única finalidade de gerar modismos frívolos e lucrativos, programada para a obsolescência. Como já dizia Ariano Suassuna, o que mata o cordel não é Shakespeare, é a novela da Globo - ou, atualizando, o lixo cultural diariamente produzido na e para a Internet...

Biblioteca Nacional: tesouro mudo para cariocas iletrados.

segunda-feira, 4 de novembro de 2019

"Coringa" - Breves impressões

Como ando muito ocupado me falta tempo para um comentário de fôlego acerca do novo e brilhante "Coringa"; deixo aqui breves notas, aguardando tempo para escrever algo mais aprofundado.

AVISO: CONTÉM SPOILERS

- Gostei e não gostei do filme. Achei impecável enquanto arte cinematográfica e Joaquín Phoenix atua com virtuosismo, mas não consigo ver o Coringa ali. É um personagem parecido com o Coringa, que se chama Coringa, mas não é o Coringa (um tanto como os sucos do Chaves). O personagem não tem agência, sua postura é notavelmente passiva, ele só reage ao que acontece - me parece que isso descaracteriza demais o Coringa, mesmo se tratando de um filme "de origem".

-Tendo a discordar das análises muito "politizadas" do filme. A obra tem dimensões de crítica social e política, mas me parece muito mais complexa que isso. O próprio Coringa afirma mais de uma vez que não liga para política - esse dado não é irrelevante, pois os atos do Coringa não se querem políticos; os demais personagens é que se apropriam politicamente desses atos, em apoio ou oposição. Creio que o mesmo vale para as apropriações do público sobre a mensagem da obra cinematográfica. Acho que o filme atira para todos os lados, e não consigo ver sua mensagem como propriamente "esquerdista" ou "direitista". Thomas Wayne e os ricos decerto são apresentados de maneira antipática, mas olhando com atenção, os "movimentos sociais" da ficção - inspirados por um múltiplo assassinato e compostos por uma multidão acéfala sob o absurdo slogan "kill the rich" - não me parecem tampouco enaltecidos pela direção do filme. De resto, a película adota uma estética visual formalmente realista, mas a narrativa joga com muitas camadas de delírio (o duplo delírio do Coringa e de sua mãe), o que confere a todo o resto certo caráter emblemático ou alegórico, mais conotativo que denotativo, por assim dizer. As críticas sociais e políticas do filme são apresentadas com grande sutileza e é com igual sutileza que precisam ser interpretadas.

-Eu diria que o tema central da obra é, sobretudo, loucura versus "normalidade". O Coringa é um doente numa sociedade doente, cuja aparente "normalidade" é, em verdade, doentia. O descaso das autoridades e das elites para com os cidadãos de Gotham é patológico.  Os "movimentos sociais", tal como retratados, também são doentes e parte da patologia coletiva - são loucura inspirada por um louco.

-No começo do filme, "Arthur Fleck" não é vítima dos ricos, mas de uma gangue de garotos latinos, levando um sujeito "normal" a oferecer uma arma a um paciente psiquiátrico para ele "se defender"; depois que as coisas dão errado, esse mesmo sujeito "normal" simplesmente lava as mãos, como se não tivesse qualquer responsabilidade.A obra retrata uma sociedade profundamente adoecida,  conflagrada. Coringa reflete essa doença e a sociedade reflete a doença do Coringa, num jogo de espelhamentos.

-Achei fantástico o uso do lixo como alegoria, aludindo às grandes greves de lixeiros dos EUA nos anos 70 e 80. A sociedade não consegue lidar com seu próprio lixo - material e moral - e os ratos proliferam. Ratos como o Coringa, Thomas Wayne ou os manifestantes-palhaços. Por fim, a discreta alusão humorística do apresentador Murray Franklin à necessidade de "super-gatos" para combater a infestação de ratos me parece um interessante comentário metalinguístico sobre o próprio gênero ficcional de super-heróis.

-O passado da família Wayne é objeto de constantes, sensacionalistas e desnecessárias revisões nos quadrinhos. No caso específico do filme, não gostei da ideia de retratar o assassinato de Thomas e Martha Wayne como um crime político - o que retira ou perverte boa parte do significado da futura cruzada de Bruce Wayne contra o crime. Enfim, o assassinato dos Wayne como ato político esvazia completamente a figura do Batman. Não gosto da versão de Tim Burton, em que os Wayne são assassinados por um jovem "Jack Napier", futuro Coringa, mas ao menos faz mais sentido; Napier seria apenas um assaltante de rua.

-Um detalhe me pareceu espetacular, de uma deliciosa ironia: a versão de Zorro que os Wayne assistem antes do assassinato é justamente "Zorro - The Gay Blade"... remetendo (conscientemente ou não) às paranoias do Dr. Frederick Wertham sobre os quadrinhos e à persistente brincadeira popular sobre a sexualidade de Batman e Robin.

-Achei o filme muito pesado e tenho experiências e relatos de que fez muito mal a alguns pacientes psiquiátricos. Me parece um tanto leviano produzir uma obra com tintas tão carregadas para um público de milhões de espectadores. Obviamente não quero aqui advogar qualquer tipo de censura ou sequer autocensura, mas concordo com João Caetano quando dizia que o artista deve ter certo comedimento ao manipular as emoções do público. A arte pode tanger fibras muito sutis da alma humana e isso exige algum tipo de responsabilidade.


quarta-feira, 4 de janeiro de 2017

Star Wars antes de STAR WARS

Interessante vídeo lembrando que Star Wars nem sempre foi o que conhecemos - sob vários aspectos... Mais ainda, o vídeo lembra que o planeta Terra era um tanto diferente algumas décadas atrás. Os comentários racistas de David Prowse feitos na mais perfeita ingenuidade (ou não) são particularmente reveladores.

"A storm is coming"



Interessante diálogo de The Dark Knight Rises, de Chris Nolan

Bruce: Não parece feliz de me ver.

Selina: Você não era inválido?

Bruce: Senti vontade de tomar um pouco de ar fresco...

Selina: Por que não chamou a polícia?

Bruce: Tenho um amigo poderoso que cuida dessas coisas para mim. É um disfarce audacioso para uma ladra.

Selina: É? Quem você está fingindo ser?

Bruce: Bruce Wayne, bilionário excêntrico. Quem é seu par?

Selina: A esposa está em “Ibitsa”. Deixou os diamantes. Medo de roubo.

Bruce: É “Ibiza” que se fala. Não vai querer que saibam que é ladra, não alpinista social...

Selina: Acha que me importo com o que pensam de mim aqui?

Bruce: Duvido de que se importe com o que pensam de você em qualquer lugar.

Selina: Não me subestime, Sr. Wayne. Não sabe nada sobre mim.

Bruce: Bem, Selina Kyle, sei que veio do seu prédio sem elevador. Modesto para uma grande ladra de jóias. Ou está economizando para sua aposentadoria ou... está envolvida com as pessoas erradas.

Selina: Não pode me julgar porque nasceu na suíte Master da Mansão Wayne.

Bruce: Na verdade, eu nasci na suíte Regência.

Selina: Eu comecei fazendo o que tinha de fazer. Uma vez que começa, nunca mais pode fazer o que quer.

Bruce: Recomece do zero.

Selina: Não há recomeço no mundo de hoje. Qualquer adolescente com um celular descobre o que fez. Tudo que fazemos é registrado, quantificado e usado contra nós.

Bruce: É assim que justifica seus roubos?

Selina: Pego o que preciso de quem tem sobrando; não me aproveito de quem tem pouco.

Bruce: Robin Hood?

Selina: Eu faria mais para ajudar alguém do que a maioria aqui. Mais do que você.

Bruce: Não está supondo coisas demais?

Selina: Talvez VOCÊ suponha demais quanto ao que tem dentro da calça além da carteira...

Bruce: Ai!

Selina: Acha que isso tudo pode durar? Há uma tempestade chegando, Sr. Wayne. Você e seus amigos deviam se preparar, pois quando ela chegar vocês se perguntarão como podiam viver com tanto e deixar tão pouco para o resto de nós.

Bruce: Parece estar ansiosa por isso.

Selina: Sou adaptável...

domingo, 1 de janeiro de 2017

Apologia de Jar Jar Binks

"Sua função é se dirigir às crianças e ser insuportável para todos os demais. A moral da história é que, às vezes, você tem de aturar essas pessoas insuportáveis. Ainda assim é preciso tratá-las com dignidade e respeito. Toda vida tem valor"

Bryan Young, apud Chris Taylor, Como Star Wars conquistou o universo.


Rogue One não precisava de Star Wars (e vice-versa)

Muita gente gostou de Rogue One; algumas pessoas até o consideraram o melhor filme de Star Wars. Eu achei a produção ao mesmo tempo medíocre (enquanto filme) e péssima (enquanto filme da série Star Wars).

Em primeiro lugar, o universo de Star Wars não precisava de Rogue One, que se dedica a explicar (mal) o que não precisava de explicações.

O filme narra o roubo dos planos da Estrela da Morte pela Aliança Rebelde, mencionado no início do Episódio IV, e vai semeando um bocado de contradições e inconsistências pelo meio do caminho. Aponto apenas algumas delas. Logo no início de Uma nova esperança, a princesa Leia censurava Darth Vader por sua violenta abordagem à Tantive IV, uma nave diplomática, enquanto Rogue One mostra a nave recebendo as plantas diretamente, no meio de uma grande batalha espacial. A discreta brecha de segurança na Estrela da Morte sugeria que mesmo os mais poderosos equipamentos possuem seu acidental calcanhar de Aquiles, uma noção bem afinada com a crítica de Lucas à sociedade industrial e à fragilidade dos impérios, enquanto o novo filme "explica" essa falha como algo propositalmente planejado por um cientista dissidente.

Em suma, Rogue One pretende explicar demais, o que pode ser fatal a qualquer fantasia, como bem observava David Mazzuchelli acerca dos quadrinhos: quanto mais realismo se deseja instilar na obra, mais evidentemente irreal parece a premissa original. George Lucas também sabia disso. Conforme nota o cineasta, ninguém precisa saber como "realmente" funciona um hyperdrive - é apenas um equipamento que permite viajar à velocidade da luz, possibilitando que os personagens percorram as distâncias entre planetas. Qualquer explicação (pseudo)científica adicional tornaria hyperdrives, blasters, sabres de luz etc cada vez menos críveis - e não o contrário.


Desde o início, Lucas deu a Star Wars um fundo mitológico, inspirado pela (não muito boa) obra do "mitólogo" Joseph Campbell. Star Wars funciona como um conto de fadas - "A long time ago, in a galaxy far, far away"... O universo criado por Lucas tinha inúmeras e interessantíssimas referências históricas, mas sempre refratadas pelo prisma lendário - "História ouvida à soleira da Lenda", como diria talvez Victor Hugo. Um breve comentário de Gareth Edwards, diretor de Rogue One, mostra sua fatal dificuldade em compreender a premissa: "It's the reality of war. Good guys are bad. Bad guys are good. It's complicated, layered; a very rich scenario in which to set a movie" ["É a realidade da guerra. Caras bons são maus. Caras maus são bons. É complicado, em camadas; um panorama muito rico em que situar um filme"].

Ao contrário do que muita gente fala, o universo criado por Lucas não é tão maniqueísta quanto parece à primeira vista, embora trate a ambiguidade moral de maneira sutil. Afinal de contas, todo mundo sabe que Han atirou primeiro... As próprias mudanças e remendos que Lucas fez em sua obra servem como comentário metalinguístico a essa ambiguidade original. Edwards, pelo contrário, parece pregar essa ambiguidade na testa do espectador a cada instante do filme (com uma marreta).

Han Solo é um personagem "complexo, em camadas" - e, como todas as coisas realmente complexas, isso não fica evidente à primeira vista. Na verdade, Han foi gradativamente evoluindo segundo rumos imprevistos ao longo da produção da trilogia original; descobrimos e desembrulhamos suas "camadas" conforme ele enfrenta inúmeros problemas. Por outro lado, os personagens supostamente complexos de Rogue One querem entregar sua "complexidade" ao espectador embrulhada para viagem desde as primeiras cenas; as tais "camadas" aqui parecem transparentes. O único personagem realmente interessante e intrigante no filme é K-2SO, um robô - e isso diz quase tudo. De resto, como já explorei em outro texto, a obra de Edwards padece do mesmo mal que tantos outros filmes recentes: excesso de personagens e caracterização demasiadamente veemente, resvalando na caricatura.

Tudo isso nos leva à questão inicial: Rogue One não precisava de Star Wars. É apenas um filme de guerra espacial "realista" [sic] que poderia ser situado em qualquer outra galáxia distante. Nesse sentido, é uma obra que reúne os piores "erros" encontrados em outras obras do chamado "universo expandido". Em outra ocasião posso enumerar alguns deles; por aqui, basta uma síntese: o grande equívoco é achar que Star Wars é apenas um universo ficcional, e não um determinado cânone estético.

Há pouco tempo li as primeiras histórias em quadrinhos de Star Wars, produzidas nos anos de 1977 e 1978, logo depois do lançamento do primeiro filme, desenhadas por Howard Chaykin, um dos artistas mais populares da época. Os criadores visivelmente não haviam compreendido a proposta de Lucas - desenvolveram apenas uma série de narrativas protagonizadas por Luke, Han e Leia, mas estritamente aparentadas a outras tantas ficções científicas da época. Não perceberam, por exemplo, que os figurinos de Star Wars tendiam mais ao "histórico" que ao "futurista", assim como não entenderam que o design das naves e tecnologias do filme se afastava significativamente de outras obras do gênero.

É exatamente o que se passa com Rogue One: os personagens, temas, tramas, padrões narrativos e a própria trilha sonora destoam do cânone estético de Star Wars. A abordagem, principalmente, destoa das melhores obras de Star Wars produzidas em inúmeras mídias. Rogue One pretende - pretensiosamente, por assim dizer - ser um filme "sério", enquanto a obra de Lucas tangencia inúmeros temas relevantes, sem jamais se levar excessivamente a sério. O riso é parte vital de Star Wars. C-3PO, R2-D2, Chewbacca e até o recente BB-8 são carismáticos e cativantes porque são engraçados. O riso rompe barreiras entre universos, dando vida àquela galáxia distante. Não à toa o engraçadíssimo pastiche-paródia William Shakespeare's Star Wars é delicioso, enquanto muitos dos livros "sérios" do universo expandido são soporíferos. É claro que isso nem sempre dá certo, como comprova o tão odiado Jar Jar Binks.

Um contraponto pode ser interessante aqui. Em 2015 os irmãos Wachowski lançaram a curiosa fantasia espacial Jupiter ascending, que descreveram como uma mistura de Star Wars com O Mágico de Oz. Embora a aventura não se situe no universo de Lucas, traz uma abordagem muito mais fiel a sua estética que Rogue One. Nesse sentido, vale notar que uma tensão mal resolvida percorre todo o filme de Edwards: por um lado, contém um excesso de referências à saga, piscando para o espectador como se sofresse de um tique nervoso; por outro, busca ostensivamente romper com a estética de Lucas, se afirmando como algo novo. Isso fica muito claro na cena em que, para efeito cômico, a protagonista Jyn ordena silêncio ao droid K-2SO, interrompendo o bordão repetido em todos os filmes anteriores por personagens variados, "I have a baaaad feeling about this".

Obviamente é válido e legítimo produzir diversas abordagens sobre o universo de Star Wars, como já acontece há décadas no universo expandido; há muito tempo passei da idade de ser purista com esse tipo de coisa. Toda a questão consiste em avaliar quão satisfatórios são os resultados - o que, evidentemente, depende de gostos e perspectivas. Minha opinião sobre Rogue One é simplesmente que "the Force is not strong with this one".

Concluindo, há quem diga que George Lucas seguia uma receita de bolo. Na minha opinião, isso diz menos sobre a obra do cineasta que sobre a ignorância culinária daqueles que endossam esse parecer. Qualquer pessoa experimentada em forno e fogão sabe que a receita é apenas o ponto de partida. Alterações sutis na quantidade e proporção dos ingredientes, no movimento de mistura ou na temperatura e tempo de cozimento trazem resultados significativamente diferentes. É por isso que cada um dos episódios produzidos por Lucas tem sabor próprio. Mesmo O Império contra-ataca e A vingança dos Sith são agridoces de maneiras muito diferentes. Rogue One precisava de mais açúcar e menos carbonite...