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terça-feira, 20 de dezembro de 2016

Sobre ilusões, participação e inteligência artificial

Nos últimos anos tenho lido e refletido muito sobre inteligência artificial. Recentemente venho fazendo alguns experimentos participativos de "engenharia reversa", ou como diria Walter Benjamin, venho tentando "escovar a inteligência artificial a contrapelo".

Os resultados podem ser curiosos. Ando jogando Assault Horizon Legacy no Nintendo 3DS. É um jogo de combate aéreo com um fiapo de narrativa, onde o jogador pode pilotar inúmeros modelos de caça desde aeronaves dos anos 70 a alguns aviões experimentais atuais. Meu favorito, por sinal, é o já clássico Rafale M, desenvolvido para as forças armadas francesas - mas isso é assunto para outra conversa.

O jogo possui gráficos bastante elaborados e a interface é espetacular, parecendo (suficientemente) realista usando os parcos recursos do 3DS. A modelagem das aeronaves parece muito boa. Os terrenos são gerados usando imagens reais de satélite; sobrevoados de grandes altitudes passam uma impressão de realismo quase cinematográfico ou fotográfico. A inteligência artificial dos pilotos inimigos e aliados funciona bem quando tentamos realizar as missões. E aqui está o "pulo do gato".

O que acontece quando o jogador não tenta cumprir a missão proposta? O que acontece quando o usuário evita deliberadamente participar da ilusão?



Há cerca de uma hora realizei um experimento nesse sentido, na missão "Acid Rain", onde o jogador deve abater diversos bombardeiros que ameaçam a fictícia cidade de Anchorhead, escoltados por caças de modelos variados. Os ataques acontecem em ondas: a primeira delas conta com apenas dois bombardeiros; conforme o jogador os vai abatendo, as sucessivas ondas são compostas por números cada vez maiores de inimigos, e a última imprime um ritmo frenético ao jogo. Caso a cidade seja pesadamente bombardeada... game over.

Em lugar de cumprir a tarefa dada, disparando mísseis e voando freneticamente atrás dos inimigos, resolvi apenas acompanhar e observar a ação dos bombardeiros. Em quanto tempo eles seriam capazes de destruir completamente os bairros de Anchorhead? Descobri algumas coisas interessantes.

Primeiramente, o padrão de voo dos bombardeiros inimigos é bastante caótico. Se deixados em paz, eles passam muito tempo ziguezagueando aleatoriamente, largando algumas bombas apenas esporadicamente. Deixados à própria conta, os inimigos não fazem grande estrago. Em condições normais de jogo, obviamente, não é o que se passa. O jogador, enredado na trama avança rapidamente contra as ameaçadoras aeronaves, abatendo-as e fazendo com que venham outras.

Os bombardeiros, pilotados pela IA, normalmente se esquivam dos ataques, mas não esboçam "reação" quando acompanhados pacificamente. De fato, eles se comportam como se o usuário/inimigo sequer "estivesse" ali. O mesmo pode ser dito das aeronaves de escolta, que seguem fielmente os bombardeiros, sem reagir veementemente ao intruso no cortejo; apenas eventualmente disparam alguns mísseis ou saraivadas de metralhadora. A mira deles também é curiosamente ruim, o que leva a concluir que seu objetivo real é mais assustar o jogador que causar danos - como acontece numa montanha russa.

Pior ainda, descobri que, na verdade, não há gráficos do lançamento das bombas - apenas os efeitos sonoros de explosões. O jogador não percebe isso porque, normalmente, ele está olhando para outro lugar: disparando contra um caça ou evitando um míssil. Mesmo que esteja de frente para o bombardeiro que está efetivamente "atirando", o usuário pensará que as explosões ouvidas aconteceram em outro lugar. Excessivamente envolvido com a partida, ele não conferirá o radar para verificar que apenas aquele bombardeiro sobrevoa a área alvejada naquele momento específico. Estamos diante de certa forma de alienação - no sentido etimológico do termo.

Devo acrescentar ainda que isso tudo se passava no nível Hard - ou seja, a ação da inteligência artificial deve ser ainda mais anêmica nos níveis mais fáceis. Além disso, a modelagem 3D das aeronaves, que parece tão bonita e detalhada durante o uso normal do jogo, revela toda sua grosseria quando o jogador voa em baixa velocidade, dando-se ao luxo de contemplar, em lugar de atirar.

Ao fim e ao cabo, fica a pergunta: como caímos na ilusão? Por que nos deixamos enredar em aparências tão grosseiras?

O antropólogo Alfred Gell (num texto que não li) propõe a obra de arte como armadilha. É um ponto de partida interessante; tomo aqui a ideia num vago empréstimo.

Muitas armadilhas, como um anzol, requerem a presença de uma isca. E, de fato, o jogo emprega inúmeras iscas para fisgar o usuário. Em primeiro lugar, o jogador recebe um briefing introdutório, onde seu comandante afirma que a cidade e seus habitantes se encontram ameaçados etc etc.

Iniciamos a missão ao som de uma trilha sonora orquestral que lembra todos os filmes de ação vistos recentemente, recorrendo a uma percussão discreta, cordas sincopadas e metais estridentes - alguém mais pensou em Hans Zimmer? Da narrativa propriamente dita somos jogados no terreno da convenção musical. George Lucas sabia o que queria quando pediu a John Williams que compusesse uma trilha romântica, com todos os artifícios acumulados desde Wagner e Verdi, capaz de tornar familiar o estranho universo de Star Wars.

Espaços e distâncias também são meticulosamente planejados em Assault Horizon: o jogador inicia a missão numa das extremidades do mapa, enquanto a cidade se encontra no centro. Uma breve olhada no radar mostra que o ataque é iminente e será necessário correr para alcançar os bombardeiros.

Como se não bastassem esses elementos, o jogo ainda conta com a voz do comandante ao rádio, devidamente acompanhada por efeitos de estática e um tanto abafada. O hábil dublador avisa, em tom cada vez mais alarmado: "Phoenix, the bombers are approaching the city!!!" - "The city is taking dammage, take out those bombers!!!" - "The city is taking heavy dammage, shoot out those bombers!!!". O artifício é muito inteligente, e as sugestivas falas nos induzem a "ver" uma cena que não está efetivamente "lá". Como não pensar na lendária encenação radiofônica de A Guerra dos Mundos, com que Orson Welles teria ludibriado a população nova-iorquina?

Com efeito, os sons tapam inúmeros buracos da parte gráfica do jogo, que mal conseguimos perceber em situação normal - o que me leva a citar, pela enésima vez, o romance Cloud Atlas, de David Mitchell. Em certa passagem do romance o músico Robert Frobisher menciona as cartas repletas de impressões sonoras enviadas pelo irmão do front na Bélgica, durante a I Guerra Mundial:

Adrian's letters were hauntingly aural. One can shut one's eyes but not one's ears. Crackle of lice in seams; scutter of rats; snap of bones against bullet; stutter of machine guns; thunder of distant explosions, lightining of nearer ones; ping of stones off tin helmets; flies buzzing over no-man's-land in summer. Later conversations add the scream of horses; cracking of frozen mud; buzz of aircraft; tanks, churning in mud holes; amputees, surfacing from the ether; belch of flametrowers. squelch of bayonets in necks. European music is passionately savage, broken by long silences.

O que é mais interessante nessa passagem é que o próprio narrador também se vê enredado na ilusão literária do irmão, à medida que ele mesmo, que nunca foi à guerra, apenas imagina esses sons; o mesmo se passa com os próprios leitores do romance, que, em sua maioria, não foram à guerra - bem como o próprio romancista! Personagens e leitores se veem assim sutilmente "embrulhados" pelo hábil autor.

Retornando ao jogo, o único lugar onde a cidade de Anchorhead se encontra efetivamente ameaçada por bombardeiros é a própria imaginação do usuário, que costura todas as pistas sonoras, visuais e narrativas num todo coerente. O mesmo sucede no cinema, onde uma série de imagens e sons fragmentários se reúnem como um todo coeso - quando o diretor domina suas técnicas, obviamente.

Com efeito, é preciso pouco para desmanchar catastroficamente a ilusão. É o que se passa, por exemplo, com X-Men Destiny, um dos piores jogos que já experimentei. O gráfico é passável e até os numerosos bugs de programação são toleráveis. O problema irremediável do game é a inépcia com que seus detalhes foram amarrados.

Curiosamente, um dos defeitos que mais me incomodou era a paupérrima programação de efeitos sonoros. Qualquer bom jogo traz efeitos sonoros encadeados. Por exemplo, em Assault Horizon, quando se dispara um míssil, ouvimos o som do projétil lançado; se ele acerta o alvo, ouvimos o som da explosão. Zelda: Twilight Princess no Wii leva essa dinâmica à perfeição: quando atiramos uma flecha, o alto-falante do controle remoto emite o som do disparo, que é suavemente continuado pelo televisor, como se uma flecha realmente se afastasse do jogador. X-Men Destiny comete o crasso "erro" de empregar sons genéricos para os golpes dos protagonistas, sem outros feedbacks que sugiram ao jogador sobre seus efeitos e impactos.


No entanto, como vimos, mesmo um jogo habilmente dirigido como Assault Horizon vê suas ilusões ruírem quando o jogador não lhe oferece seu consentimento - quando o usuário não morde a isca. A ilusão só funciona quando o usuário efetivamente participa da dinâmica proposta - ou seja, ele aceita tomar parte, fazer parte, ser parte. Ao se tornar parte do jogo ele ingressa no todo imaginado e sugerido pelos produtores, e então a magia da arte acontece: estamos no cockpit de um Rafale M, tentando salvar os cidadãos de Anchorhead de um terrível ataque. Basta sair do papel de participante e inventar uma imprevista posição de observador para escapar do feitiço - o véu de maya foi rasgado, como diriam talvez os místicos hindus.

Uma vez tomada a decisão e o caminho da ruptura com a ilusão, os artifícios empregados pelos produtores do jogo se desmancham em cascata. Destes, o que se desfaz mais dramaticamente, me parece, é a inteligência artificial programada. Quando o usuário se comporta de modo inesperado, os bots se mostram incapazes de reagir de modo satisfatório - é um padrão que venho observando em outros jogos.

É particularmente curioso perceber que o usuário se torna virtualmente invisível para o programa a partir do momento que não age segundo o acordo tacitamente estabelecido - as regras do jogo. Ele está paradoxalmente dentro, mas também fora do jogo. Por exemplo, um experimento interessante é deixar o carrinho absolutamente parado em Mario Kart, jogando no modo "Batalha". Os adversários passam constantemente ao lado do jogador, sem "perceber" que ele está ali ou empreender qualquer forma de ataque. Jogando em modo multiplayer online, com outros seres humanos de diversos cantos do planeta a coisa muda de figura: um carrinho parado se torna presa fácil.


Os bots de Mario Kart ou Assault Horizon estão evidentemente programados para captar e reagir a movimentos em determinadas condições e velocidades específicas - oferecendo ao jogador níveis cuidadosamente balanceados de dificuldade (uma arte dificílima). Em suma, essas inteligências artificiais foram preparadas para interagir com participantes que aceitaram tacitamente certas condições de interação, mas se encontram completamente "desorientados" perante um observador. Paradoxalmente, nesse caso, agir implica uma postura passiva, enquanto não agir implica uma postura ativa - o que lembra o sábio conselho taoísta de "agir pela não-interferência".

Com efeito, a "não-interferência" abre as vias da metacognição - o pensamento que pensa a si mesmo - conseguindo promover um processo de desidentificação com o avatar do jogo (uma palavrinha que parece muito apropriada nesse caso). O usuário, liberto das regras arbitrariamente impostas pelos produtores, sai do reino de samsara. Estar simultaneamente dentro e fora do jogo, participar sem se tornar mera parte - talvez isso seja nirvana.



Tudo isso me lembra as palavras de Mestre Yoda para Luke Skywalker em O Império Contra-Ataca:

You will know (the good from the bad) when you are calm, at peace. Passive. A Jedi uses the Force for knowledge and defense, never for attack. [...] Yes, a Jedi’s strength flows from the Force. But beware of the dark side. Anger, fear, aggression; the dark side of the Force are they. Easily they flow, quick to join you in a fight.


Enfim, há aqui ainda algumas considerações possíveis, estabelecendo paralelos com o trabalho do historiador e do antropólogo. O historiador com suas fontes, que são, em muitos sentidos, armadilhas; o antropólogo com seu método de "observação participante", que também tem suas aporias. Mas essa também é outra conversa.

quinta-feira, 10 de novembro de 2016

Devaneios sobre distrações, reflexos, moedas e um quase-atropelamento

Ontem, por volta de meio-dia, eu aguardava na faixa de pedestres para atravessar a Rua Barata Ribeiro, no cruzamento com Siqueira Campos. Quando o sinal fechou, os carros pararam à minha direita. Iniciei a travessia.

De repente, olhei para a esquerda: uma moto vinha em minha direção, pela contramão! Pânico - uma vaga impressão de perigo iminente. Um átimo de segundo depois, percebi que o veículo era, na verdade, uma bicicleta elétrica. Num infinitesimal intervalo de tempo - sem pensar muito bem, ou talvez pensando bem demais - tomei uma estranha decisão: em lugar de me esquivar, avancei com as mãos estendidas ao encontro da embicicletada besta. Num movimento (felizmente) certeiro fui capaz de agarrar a bicicleta pelo guidon, parando bruscamente o veículo. Senti aguda dor nas palmas das mãos e nos punhos, sugerindo que em situação menos vantajosa o impacto poderia ter provocado até uma fratura.. Felizmente fui mais rápido que o gato E o Quico - e não, eu não olhava para uma moça bem bonita.

Passado o perigo, a raiva - ainda com as mãos agarradas ao guidon, gritei alguns impropérios: "Tá maluco, seu babaca?!"...  O ciclista, de 20 ou 22 anos, simplesmente riu - de desdém, nervoso, alívio... Vai saber! Larguei o guidon e ele partiu a toda, ainda na contramão, enquanto eu gritava mais um desaforo, vagamente homofóbicos ("Viado!"). Dois senhores que também esperavam para atravessar comentaram comigo sobre a falta de responsabilidade e respeito do não-tão-jovem ciclista.

Me acalmei de modo extraordinariamente rápido. Fiz uma breve oração pelo imprudente ciclista. Quando o sinal abriu novamente, atravessei a rua sem maiores incidentes e entrei na estação de metrô Siqueira Campos, onde o bilheteiro me deu um troco repleto de moedas de 10 e 5 centavos, se desculpando; sorri: "Moeda também é dinheiro". Retornaremos a isso.

Cerca de meia-hora mais tarde, já no Centro do Rio, relatava o caso a minha esposa durante o almoço, refletindo sobre nossos curiosos processos mentais. Em primeiro lugar, destaco a costumeira sensação de dilatação do tempo ante o perigo, em que tudo parece acontecer mais devagar, num outro ritmo, quase fora do próprio tempo.

Por outro lado, em um intervalo incomensuravelmente pequeno saltei da distração à máxima concentração. "Vi" uma moto, mas logo corrigi o equívoco; baseado nessa correção, tomei uma decisão inteiramente contraintuitiva e um tanto arriscada ("atacar" o veículo, e não fugir dele), cujos resultados se provaram satisfatórios, apesar da dor imediata. Tudo isso - visão, identificação, correção, deliberação, ação, dor - se passou de modo absolutamente consciente, sem emergir ao nível do raciocínio verbal em NENHUM momento. Sem recorrer à verbalização, agi com inteira racionalidade; a seguir, passado o perigo, me entreguei a uma explosão verbal inteiramente irracional, e mesmo preconceituosa. Mais curioso ainda, passei rapidamente desse estado de intensa irritação a uma profunda calma. Em tudo isso parecem perceptíveis as influências tanto de meu incipiente treinamento em Aikido e minhas recentes incursões no campo da meditação budista e da espiritualidade teresiana - disciplinas mentais que tendem a se tornar uma "segunda natureza", modificando reflexos e reações. Com efeito, se o episódio tivesse ocorrido dois anos ou mesmo alguns meses atrás, passaria uma semana resmungando irritado contra o ciclista barbeiro.

Terminado o momento introspectivo e o almoço, saímos pela Saara a fazer compras de material de artesanato. [Intervalo publicitário: bazar em dezembro.] Numa das lojas, a simpática senhora chinesa ao caixa, fluente em português, indagou se tinha troco para facilitar. Catei algumas moedas na minha carteira. "Essa moeda não vale", respondeu ela sorrindo, devolvendo uma enferrujada moeda de cobre. Não eram 5 centavos de real; eram 5 cêntimos de euro, cunhados na Espanha! Eu e minha esposa também rimos do equívoco. Logo deduzi que a moeda viera de algum turista distraído que pagar o metrô em Copacabana. A comerciante chinesa recomendou que a guardasse, para "dar sorte". De fato, a sorte chegara antes da moeda!

Como não lembrar de Dukheim, que usa a circulação de moeda como exemplo de um fato sociológico coercitivo? ...não se pode pagar na Saara com moeda europeia! No entanto, a distração abre brechas à coerção social, como pode acontecer numa movimentada estação de metrô ou num cruzamento de ruas. A moeda estrangeira passou em contrabando, assim como meu homofóbico xingamento, não-tão-estrangeiro, burlando a consciência através da desatenção ou da irritação. Dinheiro e ofensas são linguagens: fluem da sociedade para nós, e de nós de volta para o mundo. Às vezes, como lembrava Freud, lapsos podem acontecer... "Orai e vigiai", dizia Jesus.

De volta à rua, conversávamos sobre o incidente que reunira três continentes através de um turista, um bilheteiro e um passageiro distraídos e uma atenta comerciante chinesa da Saara, fluente em português e "dinheirês". Um ciclista imprudente, uma moeda "na contramão". Uma bicicleta tomada por moto, 5 cêntimos tomados por centavos. Duas infrações legais ocasionadas por equívoco e distração, sanadas pela concentração instantânea e pela rapidez de reação. Talvez, como eu, a comerciante tenha sido tomada, num primeiro instante, por uma vaga sensação de estranhamento, logo compreendida e finalmente verbalizada. Dois episódios curiosos passados em poucas horas, iluminando as fronteiras fluidas, ambíguas e efêmeras entre percepção, consciência e linguagens...

Acho que ando lendo Bergson demais.

P.S.: Há alguns meses um aluno meu respondia a um colega: "Viado não é xingamento; isso é homofobia". Preciso aprender mais com meus estudantes. Melhor, aliás, é não xingar ninguém...

sexta-feira, 19 de agosto de 2016

Tempos, pessoas, artes e sintomas

Segundo C.S. Lewis, para se conhecer bem uma época é necessário conhecer suas piores obras de arte. Esquadrão Suicida, de David Ayer, é provavelmente um dos piores filmes de 2016 e, por isso mesmo, parece revelar muito sobre nosso tempo.

Li uma interessante resenha francesa que qualificava a obra como um "filme-sintoma", à medida que expõe certa tendência de filmes e séries recentes a trabalhar excessivamente a caracterização dos personagens, negligenciando o desenvolvimento de uma trama interessante. Todavia, me parece possível explorar em outros sentidos esse aspecto "sintomático" do filme. Assim sendo, Esquadrão Suicida  nos servirá aqui como ponto de partida para algumas reflexões sobre a cultura contemporânea e suas relações com padrões mais amplos presentes na cultura ocidental. Para tanto, recorrerei a outras obras pop ou eruditas.


O texto será estruturado principalmente em torno de algumas oposições binárias que não devem ser levadas excessivamente a sério, sendo apenas um meio de expor certas linhas de fratura que me parecem interessantes; na verdade, o interesse maior reside justamente nas maneiras pelas quais essas categorias se confundem e interpenetram. Finalmente, a terminologia utilizada deve ser entendida em sentido mais genérico que específico, de maneira bastante frouxa e pouco rigorosa.


Idiossincrasias X Relações
Como sinaliza a mencionada resenha, Esquadrão Suicida se entrega a um ímpeto quase furioso por caracterizar seus personagens de forma "marcante" - isso se traduz visualmente na superabundância de adereços e tatuagens (no rosto, inclusive) de alguns personagens (Coringa, Arlequina, El Diablo), mas também no sobrecarregado sotaque australiano de Capitão Bumerangue, cujo excesso de gírias é quase o equivalente sonoro das tatuagens e adereços exagerados.


Esse excesso de "marcas" para fazer personagens "marcantes" lembra a ênfase que alguns discursos pós-modernistas atribuem ao "cultivo das idiossincrasias" quase como um objetivo de vida - uma conhecida minha, por exemplo, afirma com certa constância que educa a filha para "cultivar suas idiossincrasias". Talvez isso vá um pouco além do "seja você mesmo" de algumas décadas atrás, à medida que idiossincrasias "cultivadas" parecem mesmo se situar em direção oposta à espontaneidade subentendida no "ser a si mesmo". Parece bastante óbvio que esse discurso se afinize à ênfase quase obsessiva sobre a questão da identidade no discurso pós-modernista, que por vezes descamba para discussões quase bizantinas sobre assuntos (talvez) triviais como depilação. Esse discurso presente em certos meios acadêmicos e intelectuais parecem refletir tendências culturais mais amplas da atualidade.

Vale a pena, todavia, estabelecer paralelos em outras épocas, como o dandismo característico do século XIX. Podemos apontar alguns exemplos sugestivos na literatura oitocentista, como Lord Henry Wotton, um dos personagens centrais de O retrato de Dorian Gray ou o curioso João da Ega de Eça de Queirós, com seu excêntrico monóculo quadrado, sempre a cair-lhe do rosto. Ambos personagens também mostram predileção por manifestar opiniões extravagantes, provocativas ou iconoclastas; o dândi busca se destacar pela vestimenta e pela performance. Baudelaire qualificava o dandismo como a estética elevada a uma religião viva; em certo sentido, essa descrição se aplica facilmente a certas tendências pós-modernistas. O "cultivo da idiossincrasia" parece ser parte importante da cultura ocidental, por vezes marginalizada, por outras idolatrada, com manifestações ocasionalmente chamativas e vivazes, como o majismo espanhol ou os escandalosos mignons de Henrique III na França. O dândi é talvez uma intensificação romântica dessa tendência, assim como a cultura das selfies a que retornaremos adiante.

Voltando a Esquadrão... é interessante notar que o "momento cabeça" do filme traz justamente a ex-psiquiatra Arlequina traçando um discurso absolutamente prosaico de questionamento à "normalidade", de certo modo celebrando a "anormalidade" dos "freaks" que compõem a equipe de supercriminosos. Nesse sentido, vale lembrar que o termo "idiossincrasia" se origina principalmente do discurso médico (oitocentista?) sobre patologia, com especial importância nos campos da Psiquiatria e da Psicologia, tendo sido durante muito tempo usado com conotação predominantemente pejorativa.

Caminhando em outro sentido, vale a pena lembrar que a caracterização demasiado elaborada de personagens não é imprescindível a uma boa obra narrativa - o que pode soar estranho em tempos em que dizer que um personagem é "bidimensional" se tornou quase uma ofensa grave. Bom exemplo é Quatrevingt-Treize, um dos melhores romances de Victor Hugo, cujos protagonistas Cimourdain, Gauvain e Lantenac são relativamente simples e mesmo um tanto estereotipados - quase estilizados. A força da obra deriva principalmente das tensas relações estabelecidas entre os três. Além disso, sua intensidade emerge do próprio contexto histórico da trama: o "titânico" ano de 1793, marcado pela Guerra da Vendeia e pela Revolução Francesa, que servem como duplo pano de fundo, conferindo significados mais profundos e complexos aos personagens e suas ações, como se revela no conflito moral do revolucionário Gauvain e em seu brilhante diálogo final com o igualmente revolucionário Cimourdain.

É precisamente o que não ocorre no filme em questão. Os flashbacks são particularmente reveladores, à medida que só "aprofundam" a caracterização dos personagens, pouco acrescentando às relações tramadas entre eles - como se as pessoas, isoladamente, importassem muito mais que as interações entre elas. Por outro lado, as HQs do Esquadrão Suicida nos anos 80 adotavam como pano de fundo as rivalidades da Guerra Fria; o uso de supercriminosos pelo governo americano contra inimigos soviéticos adquiria conotações políticas e sociais totalmente diferentes do que acontece na adaptação cinematográfica. A crítica social subjacente conferia nuances mais sofisticadas às histórias. Mas o que isso pode significar?

Bad guys X Good guys
Ao longo do filme, os protagonistas se identificam inúmeras vezes como "bad guys", com suposta ironia. A verdadeira ironia, todavia, consiste no fato de que pouco vemos que possa realmente qualificá-los como bad guys; o público precisa acreditar que eles são "maus". Pelo contrário, em Superman x Batman, filme que antecede Esquadrão... vemos o good guy Batman em condutas muito mais duvidosas, em particular numa cena em que ele marca um criminoso a ferro com seu símbolo de morcego.

A "verdade verdadeira" é que o filme é uma versão muito edulcorada dos clássicos quadrinhos do Esquadrão Suicida dos anos 80. O Pistoleiro das HQs era um parricida que, ainda por cima, matara o irmão mais velho por acidente, enquanto a versão encarnada por Will Smith é apenas um matador de aluguel que deseja ardentemente ser um bom pai. O mesmo vale para o Capitão Bumerangue, que de cínico, inescrupuloso e racista passou a um estereótipo australiano desbocado provendo alívio cômico. Ou ainda para a hiper-sexualizada e estritamente monogâmica Arlequina. O Coringa, aliás, merece comentário à parte.



Apesar da premissa ousada de um filme protagonizado por supervilões temos apenas uma enxurrada de personagens caricaturais que, no final, e de modo inverossímil, se tornam amigos (uma "segunda família" para El Diablo), numa trama que deixa pouquíssimo espaço para ambiguidades. Superman x Batman, que também se vendeu como iconoclasta, se revela afinal como um conflito entre heróis essencialmente bons que são ingenuamente manipulados por um também caricato Lex Luthor. Os dois filmes oferecem apenas um relativismo superficial e aparente que logo cede a clichês baratos e convencionais, num maniqueísmo mal disfarçado. Mesmo o "amansado" Wolverine dos filmes mostra mais nuances de caráter.

Contudo, vale observar que essa tensão deriva não apenas de imperativos comerciais, mas também de imperativos culturais marcados por um relativismo de fachada, veiculado un peu partout, das redes sociais aos corredores universitários. Um relativismo pouquíssimo relacional, por sinal, que tantas vezes fabrica e (re)cria a varejo e atacado seus próprios heróis e vilões, bandidos e mocinhos de fácil rotulagem, consumo e sob medida para suas demandas. Também aí Esquadrão Suicida se mostra sintomático.

Conforto X Ambiguidade
O Coringa, coadjuvante de luxo vivido por Jared Leto, se mostra ainda mais esclarecedor, particularmente quando comparado às performances de Jack Nicholson e Heath Ledger no mesmo papel. Vale ressaltar que não é um problema do ator, que apresenta uma atuação honesta para um papel mal escrito.

O Coringa de Leto, com visual gangsta, caracterizado por tatuagens e ostentosas joias parece se destacar de outros avatares dos personagens, mas se distingue apenas pela aparência. Inspirado em sofrível minissérie de Brian Azzarello, o vilão é retratado apenas como um "bandidão" vagamente excêntrico e perturbado. Mera "verborragia visual" - thug culture no que tem de pior. O "that was just the beginning" enfaticamente sugerido por Amanda Waller sobre a carreira criminosa de Coringa e Arlequina permanece quase como propaganda enganosa.

Com Jack Nicholson já tivemos outro Coringa com aparência apurada e figurino variado. No entanto, a caracterização desenvolvida no filme de Tim Burton atendia a uma concepção mais complexa do personagem, que se via como um narcisista "artista do crime", que sustenta toda a trama. O Coringa de Nicholson é histriônico no sentido pleno do termo: é um histrião. De fato, essa encarnação do personagem lembra bastante a já mencionada figura do dândi, remetendo mesmo a certa passagem de Dorian Gray: "O crime pertence exclusivamente às ordens inferiores... Eu deveria imaginar que o crime era para eles o que a arte é para nós, simplesmente um método de obtenção de sensações extraordinárias".


O aclamado Coringa de Ledger, por sua vez, se identifica como um "agente do caos", cujas falas ao longo do filme se mostram provocativas e, em grande medida, perturbadoras, principalmente pelas verdades e meias-verdades que contêm. Sua aparência é ao mesmo tempo "esculhambada" e fascinante. O personagem se mostra simulataneamente repulsivo e convincente, a um só tempo detestável e sedutor, evocando um dos arquétipos mais profundos da cultura ocidental, o Diabo, o grande tentador, sedutor e corruptor, como deixa claro o diálogo final entre o herói e o vilão:

Coringa: Ah, você. Não podia me deixar simplesmente escapar, podia? Isso é o que acontece quando uma força inexorável encontra um objeto inamovível. Você é realmente incorruptível, não é? Você não me mataria por algum senso deslocado de justiça. E eu não o mataria porque você é simplesmente muito divertido. Acho que estamos destinados a fazer isso para sempre.
Batman: Você ficará numa cela acolchoada para sempre.
Coringa: Talvez possamos dividir uma. Você sabe, eles vão dobrar [o tamanho do manicômio], no ritmo em que os habitantes dessa cidade perdem a cabeça.
Batman: Essa cidade acaba de lhe mostrar que está cheia de pessoas prontas a acreditar no bem.
Coringa: Até que seus espíritos se quebrem completamente. Até que eles deem uma boa olhada no verdadeiro Harvey Dent, e em todas as coisas heroicas que ele fez. Você não pensou que eu me arriscaria a perder a batalha pela alma de Gotham em uma troca de socos com você? Não. É preciso um ás na manga. O meu é Harvey.
Batman: O que você fez?
Coringa: Eu trouxe o cavaleiro branco de Gotham e o rebaixei ao nosso nível. Não foi difícil. A loucura, você sabe, é como a gravidade. Só precisa de um empurrãozinho! (Grifos meus)*

Esse diálogo se mostra bastante interessante pelo modo como o verborrágico Coringa afeta provocadoramente intimidade com o lacônico Batman, que guarda continuamente sua distância, evitando a tentação autodestrutiva do vilão, que deseja ser morto para devastar moralmente o herói. Essa tensão se torna particularmente vívida na angustiante cena do interrogatório, em que Batman quase cede à sedução homicida. Um Batman assassino tornar-se-ia companheiro de cela do vilão - dois demônios num mesmo inferno para sempre. Em sua cena final, pendurado precariamente pelos pés, de braços abertos e enquadrado por uma câmera que gira 180 graus, o vilão convida a entrar em seu mundo e sua moral de ponta-cabeça - um verdadeiro Anticristo, que chega mesmo a parodiar a passagem paulina: "I believe whatever doesn't kill you simply makes you... stranger". A menção ao choque entre uma força inexorável e um objeto inamovível parece também remeter, mesmo que indiretamente, à célebre argumentação de São Tomás de Aquino em torno do problema da existência de Deus. Talvez seja interessante pensar nesse Coringa como um profeta nietzschiano, pregando a morte da moral.



O Coringa de Nicholson também se apresenta como um sedutor, no sentido propriamente sexual do termo, assediando constantemente a mocinha Vicky Vale - outro tipo de intimidade incômoda com o herói: um triângulo amoroso. Ainda em paralelo com a obra de Wilde, podemos comparar esses aspectos do vilão ao fascinante e provocativo Henry Wotton, que seduz e corrompe Dorian Gray, precipitando a trajetória decadente do protagonista.

O Coringa de Nicholson e, ainda mais, o de Ledger deixam o espectador em posição desconfortável através da ambiguidade de seus discursos e atitudes. Nada disso se passa com o Coringa vivido por Leto em Esquadrão Suicida, que sempre se mantém a uma distância confortável do espectador. Por sinal, o material de acompanhamento de O Cavaleiro das Trevas sugere que o vilão seria talvez um soldado acometido por estresse pós-traumático (um herói americano corrompido), enquanto a caracterização mais recente o apresenta ostensivamente como um gângster banal, estabelecendo uma distância social significativa entre o personagem e o espectador médio - temos aqui outro problema de relacionamento, agravado pela ausência de relações significativas entre o Coringa e outros personagens da trama, figurando meramente como um príncipe encantado um tanto esquisito para Arlequina. A contraposição entre essas diferentes encarnações deixa mais uma vez entrever um relativismo de fachada, alardeado mas não consumado. Esquadrão... é um filme onde podemos torcer tranquilamente pelos "vilões", porque eles se comportam como qualquer herói, refletindo um mundo onde, apesar de todas as previsões, Deus não está morto e nem mesmo o Coringa está além do bem e do mal... Para o Capitão América, inclusive, um único Deus. Aliás, também segue bem vivo o Diabo, como se vê em qualquer igreja neopentecostal.



Massa X Indivíduo
Esquadrão Suicida copia quase integralmente o desenrolar da trama do primeiro filme dos Vingadores. Mesmo a ameaça combatida pelos protagonistas guarda inquietantes semelhanças. Os heróis da Marvel enfrentavam os Chitauri, numeroso exército alienígena cujos membros são praticamente indistinguíveis, formando uma massa amorfa que desce sobre Nova York absolutamente sem cerimônia. O Esquadrão Suicida, por sua vez, combate um exército de criaturas elaboradas por Enchantress, uma feiticeira/deusa pagã. Em ambos os casos, são figuras sem qualquer carisma ou motivação discernível, tendo seu apelo dramático calcado unicamente na força dos números. Tanto os Chitauri quanto as criaturas de Enchantress se comportam como um enxame, uma manada.


Tudo isso faz pensar na recente voga pop dos zumbis, que tomou conta de filmes, séries e games. Ao contrário de outros personagens de horror, como Drácula, Frankenstein, Jason ou Freddie Krueger, os zumbis aterrorizam justamente por seu comportamento enquanto massa semiconsciente de seres sem vontade. Não à toa, a grande ameaça aos protagonistas dessas obras é se tornar mais um zumbi, uma perda de humanidade e, principalmente, de individualidade. Matar zumbis exorciza o medo da "zumbificação". Nesse sentido, os monstros de Enchantress são também reveladores, pois não possuem rosto; mais ainda, são seres humanos transformados em monstros literalmente sem rosto. Não é difícil imaginar quanto isso pode soar aterrorizante numa época em que, consciente ou inconscientemente, o "cultivo das idiossincrasias" foi elevado à condição de imperativo existencial. Esquadrão Suicida nos oferece justamente o embate entre pessoas com rostos tatuados (literal ou figurativamente) e pessoas sem rosto.


Parece interessante, todavia, cotejar essas massas aos célebres stormtroopers de Star Wars. Os icônicos troopers são sempre numerosos e "sem rosto"; mesmo assim, não são um enxame ou manada. Pelo contrário, as aparições dos troopers são imponentes menos por seus números que por sua disciplina marcial sempre evidente. Por sinal, os stormtroopers de George Lucas constituem uma crítica ao militarismo, especialmente no contexto pós-Vietnã; o próprio nome "stormtroopers" por sua vez remete ao Sturmabteilung da Alemanha nazista. Também aqui se dramatiza a perda de identidade (acentuada nos clonetroopers da prequel), mas essa perda se dá na ordem militar, e não na desordem do enxame.


Numa passagem importante de Uma nova esperança, Luke Skywalker e Han Solo se travestem de stormtroopers e, se aproveitando dos protocolos militares, se infiltram no âmago da Estrela da Morte - a ordem imperial é manipulada e subvertida para promover a desordem rebelde. Luke e Han se submetem deliberadamente a uma temporária perda de identidade; ainda assim, o embuste não engana a Princesa Leia: "Aren't you a little short for a stormtrooper?!". O perigo aqui é representado justamente pela "idiossincrasia", a estatura de Luke, que, involuntariamente, trai a verdadeira identidade daquele que pretendia se misturar à multidão.



Outra passagem emblemática ocorre no último filme da franquia, O despertar da Força. Através de engenhoso artifício narrativo, o diretor J.J. Abrams cria uma identidade visual para o stormtrooper Finn, cujo capacete é marcado pelos dedos ensanguentados de um companheiro ferido: o horror da guerra se estampa sobre ele, como uma "tatuagem" indesejada. Não se trata de uma "idiossincrasia" cultivada, mas do resultado de um acidente - algo que vem de fora do personagem e o transforma irremediavelmente. Finn começa a se singularizar não por alguma característica pessoal intrínseca ou inerente; o processo emerge de sua interação com o mundo. Mais tarde, em outra belíssima cena, o personagem se despe de sua armadura, concretizando o abandono de sua identidade como trooper - não por escolha, mas pressionado pelo escaldante clima do deserto de Jakku. Finn é um personagem que se desenvolve de modo bastante orgânico; no calor das circunstâncias ele se redescobre e reinventa, não como uma cultivada obra de arte, mas como uma pessoa viva que se adapta, sobrevive e, finalmente, vive. Finn não está no controle de seu processo transformador, e é justamente por isso que se transforma tão plenamente; ele perde a si mesmo para se reencontrar.

 
Mais uma vez cabe o paralelo com a obra de Wilde, à medida que Dorian Gray, no impulso narcisista por se transformar numa obra de arte viva acaba se tornando meramente uma monstruosidade. O mesmo vale para o Dr. Jekyll de Stevenson, cujos esforços científicos para manipular artificialmente a própria personalidade redundam na criação do monstruoso Mr. Hyde e, finalmente, na autodestruição suicida.

Vale ainda lembrar o impacto visual da cena final da versão cinematográfica de V de Vingança. Ao som da Abertura 1812 de Tchaikovsky, a multidão toma as ruas oculta sob máscaras de Guy Fawkes. Aqui, a uniformidade e a padronização são sinônimos de libertação contra um regime autoritário, uma uniformidade que subverte a ordem, criando uma comunidade viva onde havia apenas uma sociedade hedonista e individualista rigidamente oprimida pelo Estado.



É interessante sublinhar ainda a proliferação das máscaras de Guy Fawkes em manifestações políticas variadas ao redor do mundo nos últimos anos - um impressionante e inspirador caso de vida imitando a arte.

Autorretrato X Selfie
Entramos aqui na parte mais pontuda da discussão. A noção de individualidade na cultura ocidental tem um processo de elaboração longo, tortuoso e complexo. Todavia, para todos os efeitos, adotaremos aqui o Renascimento e a Reforma como marcos bastante significativos. Um dos "sintomas" mais curiosos desse processo é a proliferação da arte do autorretrato na arte renascentista, que ganhou expressão cada vez mais significativa nos séculos seguintes.

O alemão Albrecht Dürer (1471-1528) é, com justa razão, um dos mais celebrados artistas do autorretrato. Seus quadros transmitem tanto uma grandeza solene quanto uma serenidade apolínea e cristã, que refletem em grande medida o sublime fervor expresso em sua famosa gravura das mãos postas em oração.



Igualmente importante é a obra de Diego Velázquez (1599-1560), em especial o modo como se autorretrata de modo oblíquo em As meninas, estabelecendo certa tensão, ambiguidade e oscilação entre seu próprio papel como protagonista ou coadjuvante na obra; o próprio papel social do artista se encontra dramatizado e tensionado na obra.


Por fim, vale destacar a incontornável obra de Frida Kahlo (1907-1954). Confesso não ser grande apreciador da pintora, mas a mexicana realizou inúmeros pungentes autorretratos que ocupam destacado papel na arte do século XX. Em tempos mais recentes, vem sendo cultuada (e explorada comercialmente) como a "mãe das selfies" ou "rainha das selfies". Há, de fato, algum parentesco distante, mas a comparação lança uma luz inquietante sobre a cultura das selfies. Os retratos de Frida exudam um sofrimento que é tanto real quanto encenado. Uma grande melancolia paira sobre todas as suas obras, bastante diferente do culto narcisista e da alegria (igualmente encenada) das selfies.



Frida expõe sua vida e sua pessoa sob aspectos sempre dolorosos, enquanto a selfie é quase sempre concebida como a propaganda de uma pessoa-produto. A obra de Frida e a dos "selfistas" expressam um olhar compulsivo sobre a própria individualidade, mas a artista mexicana parecia sempre buscar a si mesma no autorretrato, enquanto a selfie parece sintoma de uma compulsão pelo desencontro de si mesmo, fabricando um self que mal merece esse nome. Ambos envolvem um processo de ficcionalização da personalidade - ficção introspectiva de um lado, ficção publicitária de outro.

Em grande medida selfies e Esquadrão Suicida florescem sobre o mesmo estrato cultural. Os personagens superficiais e ostensivamente idiossincráticos do filme caberiam em qualquer selfie. Arlequina, particularmente, exibe poses, caras e bocas que não são difíceis de encontrar no Facebook ou no Instagram. Não à toa, ela e Coringa se comunicam constantemente através de mensagens no smartphone. Como um namorado preso no engarrafamento, o vilão lhe assegura reiteradamente que está a caminho. Em lugar do cavalo branco, o príncipe encantado chega num helicóptero militar armado com uma potente metralhadora. O relacionamento abusivo de Coringa e Arlequina caberia numa selfie, assim como o tormentoso casamento de Frida e Diego cabia num quadro.


Diego, com três perturbadores olhos, aparece "tatuado" na testa da artista, enquanto seus próprios olhos vertem lágrimas. Tudo sugere um relacionamento obsessivo e extremamente sofrido. Pouco sobra a esconder; pouco se quer esconder, talvez. Esquadrão Suicida insinua muito discretamente os sofrimentos de Arlequina. Mas a personagem esconde muito bem, com alegria esfuziante, sensualidade exuberante e violência voluptuosa. Ela tem baixa autoestima, mas, como nas selfies, isso não fica sempre aparente. Uma das melhores cenas do filme manifesta essa contradição explicitamente, quando o sonho de Arlequina revela seus profundos desejos por uma vida "normal"; ainda aqui é sintomático que boa parte do público caia no engodo da personagem e a veja simplesmente como engraçada, sexy, forte e durona; seu relacionamento disfuncional com o Coringa é visto por muitos adolescentes e adultos como "fofo". A diferença primordial talvez se situe naquilo que Frida revela e as selfies ocultam.

Uma imagem emblemática talvez seja o próprio retrato de Dorian Gray. A pintura revela justamente aquilo que Dorian desejaria ocultar, expressando não apenas seu envelhecimento, mas sua degradação moral. Num lance que diria muito em termos psicanalíticos, Gray finalmente oculta seu incômodo retrato no sótão, para que ninguém mais possa vê-lo. O homem que tanto desejava se fazer obra de arte se escandaliza com a representação artística daquilo que se tornara. Por fim, tomado pela loucura, agride fisicamente sua imagem degenerada, provocando a própria morte.

Obviamente essas nuances se tornam obscuras e opacas numa cultura onde o culto à personalidade é vendido como cultivo de idiossincrasias.

Indivíduos X Pessoas
A noção de indivíduo oferece um curioso paradoxo terminológico. Etimologicamente, indivíduo é aquilo que não pode ser dividido, que é indivisível. Esse indivíduo-que-não-se-divide remete talvez a uma outra entidade, que se considera divisível: a sociedade. Esse paradoxo se torna menos chocante quando se pensa no contexto de emergência do individualismo moderno: as sociedades corporativas da Idade Média e da Idade Moderna, em que as coletividades eram concebidas como corpos sociais ou políticos, dos quais as pessoas seriam meros "membros". A integridade do "corpo" era comparativamente mais importante que a de seus "membros" e não causa estranhamento o recurso retórico à amputação de membros doentes para preservação da saúde como figura justificativa à repressão de comportamentos considerados prejudiciais ao bem-estar da comunidade, como heresias ou insurreições. Um dos exemplos mais famosos de emprego dessa linguagem é o Leviatã de Hobbes.

O "indivíduo" moderno emerge como uma pessoa que é um todo em si mesma, indivisível e não mais um "membro", uma parte de um "corpo" social. Essa noção se sedimenta dramaticamente na chamada "Era das Revoluções", e me parece que dois dos construtos jurídicos mais essenciais nesse sentido seriam a Declaração Nacional dos Direitos do Homem e do Cidadão (1789) e o Código Civil "Napoleônico" (1804).

De um ponto de vista cultural, sua expressão se agudiza no Romantismo. A ficção autobiográfica das Contemplations de Victor Hugo me parece um dos mais refinados exemplares dessa cultura, enquanto o já mencionado dandismo seja talvez uma de suas expressões mais chamativas. A comparação entre Hugo e os dândis talvez seja também emblemática, à medida que o dandismo se articula principalmente através de uma linguagem hedonista, enquanto o sofrimento é o tema central das Contemplations, dramatizado especialmente através do luto de Hugo pela perda precoce de Léopoldine, sua filha favorita - oposição semelhante àquela que já encontramos na comparação entre a Frida ficcionalizada, a ficcional Arlequina e o semi-fictício mundo das selfies.

Cabe talvez aqui um desvio pela cultura japonesa pré-guerra, conduzido pela antropóloga Ruth Bennedict. No clássico O crisântemo e a espada, ela cita uma interessante passagem do autor japonês Nohara Komakichi:

Quanto mais camadas de verniz são lançadas sobre a base, através de diligente trabalho pelos anos afora, tanto mais valioso resulta o laqueado como obra acabada. Assim é com um povo... Diz-se dos russos: "Raspe um russo que por baixo encontrará um tártaro". Com igual justiça se poderia dizer dos japoneses: "Raspe um japonês, tire todo o verniz, que encontrará um pirata". Entretanto, não deve ser esquecido que no Japão o verniz é um produto valioso, um subsídio ao artesanato. Nada tem ele de ilegítimo, não se trata de um reboco a cobrir defeitos. Pelo menos, vale tanto quanto a substância que o adorna (Grifo meu)**.

Temos aqui, mais uma vez, a pessoa como obra de arte. No entanto, o indivíduo "laqueado" japonês não se caracteriza pelo cultivo de suas idiossincrasias, mas pela sua suavização através da paciente aplicação do verniz social, a "valiosa substância que o adorna". Como salienta Komakichi, não se trata de hipocrisia ou falsidade, como julgaríamos pelos padrões do individualismo ocidental. Há aqui em jogo, obviamente, outros valores e outras concepções de arte, que se afasta dramaticamente das estéticas afins do dandismo ou do pós-modernismo.

Essa noção japonesa não concebe a pessoa como indivíduo em contraposição aguda à sociedade, mas como um refinado produto social. Quanto melhor forem aproveitados os subsídios sociais a esse artesanato humano, maior valor terá o produto final devidamente envernizado. Como lembra Bennedict, esse humano artesanal é fruto de disciplina, mas principalmente de autodisciplina, de árduos treinamentos visando a excelência, excelência essa que se expressa proverbialmente em "viver como se estivesse morto". O "morto" aqui é alguém que se sente livre das pressões sociais sofridas pelos "vivos", manifestando-se plenamente através de seu treinamento, uma fusão ideal(izada) entre a ação pessoal e o legado social, numa autodisciplina que liberta através do pertencimento a uma tradição artística, espiritual ou marcial - uma pessoa efetivamente incorporada ao "corpo" social.

Mas o que é uma "pessoa"? O termo nos leva aos antigos romanos, cujo latim persona se apropria do grego persona - a máscara usada no teatro. A "pessoa", noção tão central ao Direito Romano e nossas tradições sociais e jurídicas, nos remete assim à arte dramática grega. A pessoa enquanto máscara. Que máscara seria essa? Ora, como se sabe, as tragédias gregas encenavam mitos, uma recriação poética individual de uma tradição social e religiosa mais ampla, que ultrapassava seus intérpretes. Sófocles ou Ésquilo não eram criadores, mas recriadores engenhosos. A "personificação" na tragédia grega era uma variação de um personagem mítico; a persona como possessão, entrega e perda. Não é ruptura iconoclasta, mas continuidade criativa. Aí residem provavelmente sua intensidade e sua pujança que ecoam através dos séculos.

Concluamos com o Esquadrão Suicida. A ameaça central da trama é provida pela divindade pagã e maligna Enchantress, que se apossa do corpo e da alma da arqueóloga June Moone. A agente governamental Amanda Waller pretende dominar o poder dessa entidade através de esquemas manipuladores, mas o tiro sai pela culatra. Enchantress manipula Waller que pensa manipular Enchantress. Há aí algo de faustiano, mais especificamente do Fausto de Goethe, onde Mefistófeles e Fausto se perdem em tentativas (e tentações) de mútuo engano.

No fim, o Esquadrão Suicida, acaba derrotando a entidade maligna, por causa e apesar de Waller; June Moone se vê liberta do jugo de Enchantress. Tal libertação só se consuma através de um coração arrancado. Que seria isso além de uma (não muito sofisticada) encenação de possessão demoníaca e exorcismo? June Moone e Enchantress constituem uma entidade fraturada, tal como Jekyll e Hyde, Dorian Gray e seu retrato. Imagens de uma cultura dividida e aprisionada pelo individualismo que seria sua libertação? Qual o caminho para além desse labirinto de autorretratos, selfies, tatuagens e máscaras?

Talvez Luke Skywalker tenha descoberto a resposta na trincheira da Estrela da Morte. Mas quem é capaz de apagar a si mesmo e se entregar ao misterioso poder da Força? Seria a libertação uma outra forma de possessão? Viver na Força como se mortos estivéssemos?

Ou talvez a singularidade não se encontre no cultivo das idiossincrasias, mas no cultivo das relações, no inefável silêncio da intimidade, como sinalizava o o Pequeno Príncipe de Saint-Exupéry, que bem sabia quanto era especial sua rosa:

Ela é sozinha, porém, mais importante que todas vós, pois foi ela que eu reguei. Foi ela que pus sob a redoma. Foi ela que abriguei com o para-vento. Foi por ela que matei as larvas (exceto duas ou três, por causa das borboletas). Foi ela que eu escutei se queixar ou se gabar, ou mesmo calar-se algumas vezes, já que ela é a minha rosa.

Dedico esse texto a Priscila, minha rosa

Notas

*Coringa: Oh, you. You just couldn't let me go, could you? This is what happens when an unstoppable force meets an immovable object. You truly are incorruptible, aren't you? You won't kill me out of some misplaced sense of self-righteousness. And I won't kill you because you're just too much fun. I think you and I are destined to do this forever.
Batman: You'll be in a padded cell forever.
Coringa: Maybe we can share one. You know, they'll be doubling up, the rate this city's inhabitants are losing their minds.
Batman: This city just showed you that it's full of people ready to believe in good.
Coringa: Until their spirit breaks completely. Until they get a good look at the real Harvey Dent, and all the heroic things he's done. You didn't think I'd risk losing the battle for Gotham's soul in a fistfight with you? No. You need an ace in the hole. Mine's Harvey.
Batman: What did you do?
Coringa: I took Gotham's white knight and I brought him down to our level. It wasn't hard. You see, madness, as you know, is like gravity. All it takes is a little push

** BENNEDICT, Ruth. O crisântemo e a espada. São Paulo: Perspectiva, 2014, p. 243.