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sexta-feira, 23 de março de 2012

Ser um guerreiro na Idade Média - jogando... "Aragorn`s Quest"

Depois de muito tempo adormecida, eis que a oficina volta ao trabalho! Andei afastado por cometer a maior loucura de minha vida: eu e minha esposa nos atiramos à tarefa insana de escrever um livro de 250 páginas em pouco mais de um mês... Mais detalhes em breve. Depois desse tour de force me dei umas "férias", e estou de volta.

Para o relax, me dei de presente Aragorn`s Quest para Wii. Jogo fantástico, por vários motivos, e subestimado em todas as críticas que li. Por trás de um gráfico cartunesco, um jogo interessantíssimo, com uma narrativa sofisticada e uma jogabilidade altamente intuitiva e estimulante. Por sinal, o gráfico "pobre" libera todo o potencial de processamento para que a plataforma posso botar em cena literalmente algumas centenas de guerreiros altamente diferenciados de cada lado da batalha sem lapsos excessivos de carregamento e de modo altamente funcional.

Mas, vamos à História. O jogo é baseado na trilogia Senhor dos Anéis, sem depender exclusivamente da identidade visual dos filmes de Jackson, o que por si só já significa muito. É possível perceber a apropriação criativa dos originais de Tolkien, mas também das clássicas ilustrações de Alan Lee e de David Wenzel. No entanto, o mais interessante é a possibilidade de imersão numa batalha medieval como nunca vi em qualquer outro jogo.

Ok, uma batalha "medieval", afinal de contas, se trata de um universo ficcional. Ainda assim, o jogo se mostra surpreendentemente fiel aos ritmos, táticas, comportamentos esperados em uma batalha desse período, ao contrário da pseudo-estratégia antiga costumeira nesse gênero de jogos. Arqueiros, cavaleiros, infantes, se comportam de maneira bastante fiel, especialmente considerando-se a diversidade de terrenos e combates: há pântanos, planícies, colinas e fortalezas. Desenrolam-se escaramuças, batalhas campais e sítios, no ataque ou na defesa. Enfim, o jogo proporciona grande diversidade de experiências estratégicas, com objetivos coerentes e pertinentes a cada situação.

As armas são dignas de comentário à parte. Em lugar da diversidade quase absurda, uma seleção sóbria: espada, escudo, lança, arco. O jogo oferece um belíssimo sistema de luta com espada, baseado em movimentos de corte e estoque. A lança pode ser manuseada com bastante naturalidade, a pé ou a cavalo. O arco tem um sistema de mira quase simplório, compensado pela sobriedade dos contextos em que seu uso é exigido.

Last, but not least, o jogo apresenta um sistema de liderança muito instigante: o jogador não é convidado a dar ordens a seus soldados, mas a guiá-los pelo campo de batalha através do exemplo, avançando sobre as fileiras inimigas e empregando dois recursos, o grito de guerra ou o toque de trombeta. Através dessas manobras é possível incentivar os soldados ao assalto ou reuni-los numa posição estratégica para a defesa. Não era muito diferente nas batalhas medievais, a exemplo do que vemos na Chanson de Roland, no Nibelungenlied e outros textos da época. Com efeito, o jogo me fez compreender melhor, "na prática", o que seria a liderança carismática de que fala Weber.

Paradoxalmente, Aragorn`s Quest é um jogo de fantasia que pode conduzir a uma esclarecedora experiência do que seria estar na pele (ou sob a malha) de um guerreiro medieval.

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